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面向移动终端的增强现实浏览器关键技术的研究

发布时间:2020-11-15 18:05
   智能移动终端性能的提升和移动通信技术的发展带来了移动应用的蓬勃发展。基于移动终端Native能力的AR应用也在不断增多,但是基于移动终端Native能力的AR应用具有封闭性、跨平台开发和维护成本高等缺点。与基于移动终端Native能力的AR应用相比,基于移动浏览器的Web AR应用则具有轻量级、跨平台、易传播等优点。但是,基于移动浏览器的Web AR应用在具有上述优点的同时,也存在着一些问题。首先,由于通用浏览器处理能力较差,无法完成复杂的AR算法的计算,如设备追踪、平面识别等,限制了现有的Web AR应用的呈现效果。针对这个问题,本论文提出基于Native的AR算法实现机制。其次,受限于JavaScript的计算能力,当虚拟物体的3D模型较精细或动画较复杂时,会出现卡顿、现实世界与虚拟世界不同步、甚至无法渲染的现象;同时,现有在Web AR应用中使用WebRTC获取现实世界图像的方式处理复杂,现实世界图像获取帧率较低。针对这个问题,本论文提出Native和Web相互协同的Web AR渲染机制。最后,结合提出的AR算法实现机制和Web AR渲染机制,本论文完成了Native与Web协同的AR浏览器的开发。Native与Web协同的AR浏览器利用应用Native的能力完成AR算法的计算,使用Native的能力和Web的能力协同完成Web AR应用的渲染。同时为了便于开发者编写Web AR应用,将Web应用中可以调用的Native能力封装为JavaScript库。为了验证上述工作的有效性,论文对实现Native与Web协同的AR浏览器的功能和性能进行实验。实验结果表明Native与Web协同的AR浏览器可以使用应用Native的能力与Web的能力协同运行一个Web AR应用,且基于Native与Web协同的AR浏览器的Web AR应用相比基于通用浏览器的Web AR应用在性能方面有较大提升。
【学位单位】:北京邮电大学
【学位级别】:硕士
【学位年份】:2019
【中图分类】:TP391.9;TP393.092
【部分图文】:

注册方法,三维注册,硬件,虚拟世界


将虚拟世界图像显示在设备屏幕中的正确位置[14]。??三维注册技术性能通常从实时性、稳定性和鲁棒性等三个方面进行判断。??如图2-1所示,现有基于移动终端的AR应用的注册方法主要是下面三种方??法:基于计算机视觉的注册方法、基于硬件传感器的注册方法以及将前面两者结??合其起来的混合注册方法。??三维注册技术??丄?I?|?1??基于计算机视觉?混合注册?基于硬件传感器??i?i?,??甚干??传统?加速?方向?磁场??基于?K?度传传感1^传感??标志?^?感器?器&器??点??图2-1基于移动终端的三維注册技术分类??5??

管线,阶段,步骤,图像


阶段运行的性能。??2.2.2几何阶段??此阶段主要负责多边形操作和顶点操作。如图2-3所示,几何阶段又可分为??模型视图变换阶段(Model?&?View?Transform)、顶点着色阶段(Vertex?Shading)、??投影阶段(Projection)、裁剪阶段(Clipping)及屏幕映射阶段(Screen?Mapping)。??几何阶段执行的任务计算量通常很高,假设程序中只有一个光源的,那么图像中??的每个顶点大约需要经历100次左右的浮点运算操作。??模型视图变换阶段??.??」??顶点着色阶段?? ̄ ̄?^? ̄??投影阶段??裁剪阶段??屏幕映射阶段??图2-3几何阶段功能细分??8??

功能图,阶段,功能


几何阶段??光棚化阶段??图2-2图像渲染管线步骤??2.2.1应用程序阶段??在这个阶段,要将计划在屏幕上显示的几何体,传递到绘制管线的下一阶段。??此阶段一般是图像渲染管线的第一个阶段,经由此阶段,将被渲染的每一帧的摄??像机位置、光照和模型的图元输出到图像渲染管线的几何阶段。开发者可以通过??软件的方式控制应用程序阶段,开发者可以通过调整改阶段的实现方法来调整该??阶段运行的性能。??2.2.2几何阶段??此阶段主要负责多边形操作和顶点操作。如图2-3所示,几何阶段又可分为??模型视图变换阶段(Model?&?View?Transform)、顶点着色阶段(Vertex?Shading)、??投影阶段(Projection)、裁剪阶段(Clipping)及屏幕映射阶段(Screen?Mapping)。??几何阶段执行的任务计算量通常很高,假设程序中只有一个光源的,那么图像中??的每个顶点大约需要经历100次左右的浮点运算操作。??模型视图变换阶段??.??」??顶点着色阶段?? ̄ ̄?^? ̄??投影阶段??裁剪阶段??屏幕映射阶段??图2-3
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本文编号:2885044

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