网页游戏用户使用意愿影响因素的实证研究
发布时间:2021-08-28 02:10
作为一种新兴网络游戏,网页游戏近年来获得了飞速的发展。在中国,网页游戏的市场更是不断扩大,其营业额更是年年攀上新高。网页游戏的运营商在这块新兴的市场中各展所长,不断的成长壮大。而网页游戏的爱好者为了获得精神上的快乐和满足感,更是不惜花费大量的精力和时间,甚至金钱,投身于网页游戏的虚拟世界中。尽管近几年我国网页游戏产业发展非常迅速,但总体而言其发展周期尚短,且国内运营商缺乏对网页游戏玩家较为深入的了解,使得大量自主研发产品因其不适当的游戏设计,在刚上线甚至内测阶段便夭折了,这引发了我国网页游戏运营商对用户需求和行为研究的高度重视和急切需求。因此本文以网页游戏中的用户行为作为研究对象,试图提出较合理和完整的网页游戏的使用意愿影响因素模型,并为网页游戏运营商提供发展的指导。本文从网页游戏的概念出发,在研究了国内外众多文献的基础上,以TAM理论为基本框架,结合了爽理论和主观规范,构建用户使用意愿的概念模型。研究证实,主观规范和个人感知(包括感知有用,感知易用,感知爽)对用户的使用意图产生重要影响。本文主要是构建了网页游戏使用意愿的整体框架,对于各个因素之间内部的相互影响并没有进一步考虑,因此,...
【文章来源】:华南理工大学广东省 211工程院校 985工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:72 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
008-2012中国页游用户规模数据来源:GPCandIDC,2012
008-2012页游市场实际销售收入数据来源:GPCandIDC,2012
本研究框架
本文编号:3367570
【文章来源】:华南理工大学广东省 211工程院校 985工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:72 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
008-2012中国页游用户规模数据来源:GPCandIDC,2012
008-2012页游市场实际销售收入数据来源:GPCandIDC,2012
本研究框架
本文编号:3367570
本文链接:https://www.wllwen.com/guanlilunwen/ydhl/3367570.html