以《王者荣耀》为例初探手游文化产业创新
发布时间:2021-06-17 16:14
根据《2017年中国游戏产业发展报告》,移动互联网游戏达到1122.1亿元规模,相比上年的增速达38.5%,占到网络游戏总体的55.8%,其中《王者荣耀》一款就高达500亿元营业收入,周边的直播代练玩具餐饮数不胜数,海外版还入选了雅加达亚运会。一方面移动互联网游戏飞速发展,从中国走向世界,另一方面也引发了很多社会问题和不良的社会影响。本文试图从社会心理需求的角度和移动互联网游戏发展史的双重维度考察手机游戏的作用和价值,建构一种客观的网络游戏观。样本以当下最火的《王者荣耀》,从时间上回顾其代表性的游戏周期的五个阶段,希望《王者荣耀》的成功能成为中国文化产业一股积极的正能量。
【文章来源】:新闻传播. 2019,(05)
【文章页数】:4 页
【文章目录】:
一、《王者荣耀》背景与发展阶段
(一) 内测阶段, 借鉴成功端游
(二) 公测阶段, 借力中国技术
(三) 上线初期, 营造电竞梦
1. 成熟阶段, 社交心理需求爆炸增长
2. 运营成熟, 暗藏危机
3. 生艰难, 创新周期循环
二、三年河东, 三年河西
三、阶段性总结报告
本文编号:3235516
【文章来源】:新闻传播. 2019,(05)
【文章页数】:4 页
【文章目录】:
一、《王者荣耀》背景与发展阶段
(一) 内测阶段, 借鉴成功端游
(二) 公测阶段, 借力中国技术
(三) 上线初期, 营造电竞梦
1. 成熟阶段, 社交心理需求爆炸增长
2. 运营成熟, 暗藏危机
3. 生艰难, 创新周期循环
二、三年河东, 三年河西
三、阶段性总结报告
本文编号:3235516
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