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一种基于GPU的地形顶点法向量并行计算方法

发布时间:2018-07-08 20:20

  本文选题:地形渲染 + GPU编程 ; 参考:《辽宁工程技术大学学报(自然科学版)》2017年07期


【摘要】:为实现三维地形场景实时光照和阴影,采用顶点周围四点高程和GPU(显卡)寄存器绑定方法,借助顶点缓冲区和顶点着色器实时计算顶点法向量,对比主流地形着色算法,实验验证了GPU法向量实时计算效率和显卡兼容性.研究结果表明:地形场景为百万级(1 048 576)三角形时,GPU顶点法向量计算方法具备较高渲染帧率(66帧/s)和较好显卡兼容性.研究结论初步突破了真实感地形需要Normal Map的限制,有利于网络条件下快速高效渲染大规模真实感地形.
[Abstract]:In order to realize the real-time illumination and shading of 3D terrain scene, the four point elevation around vertex and GPU register binding method are used to calculate vertex normal vector in real time by means of vertex buffer and vertex shader, and the main terrain coloring algorithm is compared. The experiment verifies the efficiency of GPU normal vector real time calculation and the compatibility of graphics card. The results show that when the terrain scene is a 1 048 576 triangle, the normal vector calculation method of GPU vertex has higher rendering frame rate (66 frame / s) and better graphics compatibility. The conclusion of the study is that the real terrain needs normal Map, which is helpful to render large scale realistic terrain quickly and efficiently under the condition of network.
【作者单位】: 中国测绘科学研究院;武汉大学资源与环境科学学院;
【基金】:测绘地理信息公益性行业科研专项(201512032)
【分类号】:P209;P283.7

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本文编号:2108630

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