虚拟海底场景多要素实时绘制算法研究
【学位单位】:燕山大学
【学位级别】:硕士
【学位年份】:2018
【中图分类】:TP391.9;P229
【部分图文】:
对气泡进行受力分析,如图2-4 所示。图 2-4 海底气泡受力分析图bF 为气泡的浮力,gF 气泡的重力,dF 为水的阻力,pF 为水流运动对气泡的压力(这个压力可以是任意方向),我们假设这个压力为 0。气泡的i1t 时刻的速度可计算如式(2-10),(2-11),(2-11)所示。a bFg d F F F(2-10)a bF m a(2-11)
物体的表面像素点渲染到屏幕之上,如图 3-2 所示。本文则是采用求解亮度值积分的方法渲染射线经过的路径上的每个点。图3-2 光线追踪原理图3.1.1 亮度值积分求解海水内部每个采样点的亮度值。从视点开始,对每个从射线经过的采样点上的亮度值进行求和计算,从而获得像素的颜色。由于光的特性是传播按距离增加而衰减,光的亮度和离光源的距离成平方反比。因此可以得到一个基本的衰减公式如式(3-1)所示。2Iid (3-1)
采样点处的亮度值,通过对所有采样点的亮度值进行求和获得所有采样点的亮度值。如图 3-3 所示。图3-3 采样点亮度值求和S 为光源位置, C 为摄像机(视点)位置, O 为物体位置,1t 、2t 、3t 、4t 分别为四处采样点,此处设函数L (t )为采样点t 处亮度值,函数x (t )为视线的积分曲线。可得公式如式(3-2)所示。( ) *c dx t r t r(3-2)其中cr 为视线起点,dr 为视线方向,将函数 x (t )代入 L (t )中得到如式(3-3)所示。 2( )( )IL tx t s (3-3)其中S 为光源位置
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本文编号:2843044
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