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论计算机技术对美国当代产品和产品设计教育的影响

发布时间:2016-12-03 08:17

  本文关键词:论计算机技术对美国当代产品和产品设计教育的影响,由笔耕文化传播整理发布。



南 京 艺 术 学 院 学 报 JOURNAL OF NANJING ARTS INSTITUTE 美 术 与 设 计 版 FINE ARTS & DESIGN    2007/01 高 等 艺 术 教 育 理 论 研 究

论计算机技术对美国当代产品和产品设计教育的影响
李轶南(东南大学  艺术学院,江苏  南京  2 1 0 0 0 9 )
[ 摘 

要] 本 文 讨 论 了 当 前 美 国 产 品 设 计 和 互 动 设 计 的 关 系 ,主 要 是 计 算 机 技 术 对 产 品 本 性 的 影 响 。通 过 实 例 针 对 这 一

主 题 展 开 讨 论 ,并 结 合 种 种 课 程 结 构 ,展 现 出 美 国 产 品 设 计 不 同 的 教 育 途 径 。 [ 关键词] 计算机技术;工业设计;设计教育;互动设计 [中图分类号]J53          [文献标识码]A      [文章编号]1008-9675(2007)01-0106-03

引  言
作为一般意义上的电子产品,计算机和计算机技术 通过改变我们的生活方式、 工作模式和休闲形式而改变了 世界, 它们对产品设计领域的影响是显而易见的。 1984年 苹果公司推出的麦金托什电脑更是将计算机引入到我们 的主流意识之中。 在2003~2004学年的芝加哥伊利诺伊 斯大学 (University of Illinois at Chicago) 课程体系 重组中, 计算机技术对产品设计和产品设计教育的影响成 为讨论的主题之一, 这种影响反映在两个主要方面 一是 : 计算机技术成为设计的一种工具;二是计算机技术对 “产 品”本性的影响。 由于整合了计算机技术,产品不再是以往孤立的物 质实体, 而是成为有能力对用户操作做出反应, 实现与用 户有效互动的新型产品。 针对产品的评价也不再仅仅局限 于产品的实体性质方面, 例如产品的物理形式和其中包含 的人机因素等, 而是逐渐扩展到联系产品的对象系统进行 评估, 包括整合到产品之中的软件如何, 与对象相关联的 用户服务和用户体验如何等等。 我们不仅要设计用户如何 与对象 (产品) 互动, 还要将设计的触角延伸到实现用户 与围绕对象的整个系统的互动之中。 上述种种已经日益成 为新近发展起来的互动设计的主旨。

另一个潜在的为设计过的产品系统形成卓有成效互 动的范例是手机, 它通过与世界上任何角落发生联系而增 加了与其它对象 (产品) 产生互动的频率。 例如凭借技术 进步,, 一位未来的手机用户可以通过与手机的互动轻而易 举地缴纳停车费。 其它类型的产品系统将会逐渐发展起来而汇成设计 的主流, 因为越来越多的物质产品会同相应的信息系统相 连。 在最近一次针对现存有线机器的特殊报道中, 人们关 注的焦点集中在讨论关于物质世界技术和生物学技术迥 异的发展方面。互联网的发展使得传感器能够对各种情 “ [1] 形作出紧急反应, 从而形成物质世界自主的神经系统” 。 关于未来产品系统的一个讨论案例是汽车, 即以仿生方式 设计未来的汽车。 这种汽车作为 “各种部件的连接聚合以 实现对外界刺激作出相应反应和调整, 就像受神经调控的 [2] 肌体——工作起来宛如活生生的有机体。 这些堪称未来 ” 派的汽车构件并未通过有形的连线装配, 而是借助林林总 总的数码设备而实现相互间的关联。 “中枢系统以无线的、 自动的、 完全电气化的方式连接终端设备, 齿轮、 杠杆和 [3] 液压传动装置被螺线管和伺服系统取而代之。 ” 当我们进行不同类型的产品设计时,重要的一点是 如何理解超越产品物质特性之外的系统:系统怎样工作? 系统会涉及谁?对系统的影响因素有哪些?由于设计元 素变得日趋无形, 描述和评估系统设计元素的工具和方法 愈发显得重要。 这些系统的设计元素包括革新、 技术、 结 果、 相互关系、 用户以及社会语境等。 我们必须明了其中 的内在关联, 能够正确评估上述元素之间发生的相互影响 从而做出判断。

一、计算机技术对产品本性的影响
1 、产品作为一个系统
苹果公司出品的iPod即为这方面的一个良好佐证, 它 显示出产品已不再是以往通常意义上的产品概念。 苹果公 司iPod产品的巨大成功雄辩地证明了结合相应软件和全 面服务的独到设计是怎样赢得了市场, 它的成功应归因于 iPod系统中各个构件发挥的协同作用 产品的物质形态, : 包含了信息结构和如何获取信息的用户操作界面;与操作 软件的关系, 通过计算机将音乐转换到MP3播放器, 上传 和下载音乐的能力, 最新的一项功能是它能够实现在线购 买网上音乐产品的功能。 实现这些功能的构件结合起来并 最终打造了成功的产品系统以及作为产品的iPod市场。
收稿日期:2 0 0 6 - 0 5 - 1 1 作者简介:李轶南( 1 9 7 3 —  ) ,女,湖北人,东南大学艺

2 、产品作为一项服务
构成产品不断变化的一个重要组成部分是产品的服 务。 手机堪称这方面的一个良好例证, 人们评价一款手机 时, 会撇开其外形而从更广阔的层面上考量, 此刻, 服务 便成为评估时的一项重要参考坐标。 最近一项关于产品依 赖其服务的调查是通过考察个人手机的客户服务经历完 成。 预设的任务是 在拨向某手机的人听到机主留言之前 : 更换响铃次数。 虽然有众多的菜单可供用户选择以及长达 130页的用户指南可供参考, 这一任务却始终无法通过直
基金项目:东南大学产品设计课程教学改革资助项目。 (1113040026 )

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术 学 院 讲 师 ,艺 术 学 博 士 ,研 究 方 向:工 业 设 计 、设 计 艺 术学。

接调整该手机的功能设置来实现。通过与客户代表长谈 后, 用户最终得知对于个人而言, 决无自己改动这一设置 的可能性——只有电信公司才有权更换收听到机主留言 前的响铃次数。 那么, 这将意味着该产品特性无法通过直 接的产品功能设置来完成, 服务在此时显得举足轻重。

1、HCI 和互动设计之滥觞
互动设计的根源可以上溯到人机互动学科的创建, 即我们通常所了解的该学科首字母缩写:HCI(Human Computer Interaction) 1968 年, 。 道格拉斯?安吉巴特 (Douglas Engelbart) 和一个由 17 位研究人员组成的团 队在斯坦福研究院的奥格曼特讯研究中心 (Augmentation Research Center at Stanford Research Institute) 首次 公开展示由计算机操控的设施, 其中包括第一个计算机鼠 标。当天展示的其它互动控制设施包括标准的计算机键 盘, 一个特制的转接板, 超文本的动态文件链接, 以及共 享的、 以视频或音频方式展开的网上屏幕合作。 这一学科 的创建应归功于许多有识之士的集体智慧, 其中最杰出 的奠基者当推比尔?莫格瑞基 (Bill Moggridge) 和比 尔?佛普兰克 (Bill Verplank) ,前者既是一位职业的工 业设计师, 又是IDEO (注:IDEO是美国一家著名的工业设 计公司) 的合伙人之一;后者则与施乐公司帕洛阿尔托研 究中心、 IDEO及英特佛研究机构建立了广泛的联盟关系。 早在20世纪80年代, 当比尔 莫格瑞基还在GRiD工作时, ? 他已经开始意识到工业设计领域中关于软件界面的设计 问题, 他用 ‘软界面’ 一词来描述 ‘软件’ ‘界面’ ( 和 两 个词的综合) 作为一名工业设计师, 。 他也许对界面形式 的关心更甚于对使用者的行为模式 (至少在那一时期他是 这么认为的) 直到上个世纪80 年代中期他与比尔?佛普 。 兰克合作共事, 才开始转向更多地关注对使用者行为模式 的研究, 并引入 “互动设计” 一词来定义这一新的设计分 支。

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3 、产品作为一种体验
“体验经济” 这一术语是在20世纪90年代晚期由哈佛 商学院两位经济学家提出, 他们声称产品仅仅凭借提高服 务质量是远远不够的, 消费者真正热衷的是经由产品带来 的用户体验。 “从经济学角度而言, 消费者真正想要的并 不是服务, 而是一种用户体验。 消费者去迪斯尼公园或者 其它什么地方渡假时, 上演的是自身各个感官积极参与的 [4] 梦想故事。 各大公司开始不仅关注产品本身或者与产品 ” 相关的服务, 还得重视使用产品时给用户带来的体验。 “在 新经济形势下, 我们处处皆可闻见 ‘用户的体验就是一种 产品!’因此,从逻辑上来说,用户的体验至关重要,它 [5] 直接关系着公司能否健康发展。 ” 设计用户体验的一条途径是借助无所不在的计算机 技术。 由于计算机芯片已经广泛植入到我们周遭环境的 产品之中, 设计效益最大化的可能性借此得以提升。 亨 利?霍兹曼(Henry Holtzman)通过将我们日常生活 中的物品与网上应用程序相连接, 展示了未来普遍运用 的计算机技术新图景。 亨利举例说:一个儿童玩具会开 启在线游戏以及相关的游戏网站 你可以走进任何一家 ; 星巴克咖啡店, 在读卡器那里刷卡之后, 便可以取到你 一贯喜爱的咖啡类型, 而消费金额则自动从你的帐户上 划走。 总而言之, 计算机技术协助我们设计出用户体验, 当苹果公司开始着手设计 iPod 时,最先提出的问题即 [6] 是: “何为用户体验?”

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2 、工业设计和工业设计师的定义
“工业设计” 这一术语肇端于 20 世纪初期, 用来描述 工业设计职业所扮演的能创造性解决问题的角色。 当然, 当时的工业设计是基于批量化工业生产的产品。 工业设计 师是这样一个群体, 他们创造性地设计开发出我们日常生 活所涉及的种种产品——构成芸芸众生尘世生活的物质 性产品, 他们决定产品的外观、 产品予人的感受以及产品 应该如何运行等。

二、互动设计 V S 数码工业设计
2003 年 11 月 19 日, 互动设计师网站 (www.interac- tiondesigners.com) “计算机技术对产品本性影响” 围绕 这一主题展开冗长讨论, 互动设计师网站上曾发布了火药 味十足的热帖:为什么互动设计师被排斥在工业设计师—

工业设计的专业组织IDSA为工业设计所下的定义为: 平面设计师联盟之外?类似的问题诸如 是否存在两个以 : “为优化产品和系统的功能、 价值以及外观, 实现用户和生 上的设计学科?是否工业设计和平面设计是一切现代设 产商利益的双赢而提供专业的创造性提出和发展相关设计 计之源?它们是否萌蘖自建筑设计学科?这些设计组织 概念和设计规范的服务。 工业设计师的独特贡献在于他们 (指国际专业设计组织 ICOGRADA 和 ICSID)拒我们(互 最关注产品和系统与人类性格、 需求和兴趣直接相关的那 动设计师) 于千里之外, 作为结果, 这些设计组织怎能堪 些方面, 这要求工业设计师从专业化角度理解与用户相关 称所有设计领域的代言人?!难道设计领域只允许存在 的视觉的、 触觉的、 安全性以及便利性准则。 能够影响用 一个声音吗?! 户并被用户感知的涉及预期心理学的、 生理学的以及社会 讨论逐渐升级为探询互动设计、工业设计和平面设 学因素的教育和经历是工业设计研究的主要资源。 ” IDSA进 计的差异, 以及互动设计在整个设计学科中的定位如何? 一步把工业设计师定义为: 互动设计与工业设计、 平面设计之间的共同点和不同点 (1) 针对产品中与人的内心发生互动的、 力求使用户 是什么?艾维互动学院的一位教授在众声鼎沸中发表声 能够普遍使用、 生态学方面负责任且安全的那一部分而工 明, 宣称: “比尔?莫格瑞基 (Bill Moggridge) 在艾维论 作; 坛上已经表明了互动设计乃是一种数码工业设计。此言 ” (2) 赋予产品以不同凡响的优雅, 使人们都希望拥有 既出, 更是一石激起千层浪, 众说纷纭。 那么, 互动设计 该产品; 与数码工业设计之间又是何种关系呢?

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(3) 从事超越产品之外的诸如产品包装、 产品展示以 及室内设计, 与产品相关的企业形象等方面的工作; (4) 简化驱动产品运行的软件; (5)寻求革新性的、更好的方式做事; (6)将技术、 视觉艺术以及对人的认识结合起来;

福的人机互动课程计划、 加州伯克利分校的伯克利设计学 院、日本的 IAMAS、伦敦的皇家艺术学院、印度的国立 设计学院和瑞典的互动学院等。

2 、我们将迈向何方?
工业设计和互动设计的关系究竟如何?作为设计教 育者我们肩负的责任是什么?我们该如何更好地训练我 们未来的设计师?比尔 莫格瑞基曾就上述问题提到他被 ? 训练为工业设计师时谈到: “当我在20世纪60年代的伦敦接 受工业设计师的训练时, 我想当然地以为自己的余生将会 耗费在设计金属器皿和玻璃制品上。在 IDEO,我们其实 很少设计那一类的简单物什;我们设计的产品包括能支持

三、设计教育界的互动设计
教育界的互动设计教学尚处于起步阶段,许多美国 高校在不同的学院和不同的学科课程计划群下设置该专 业方向。 其中, 蜚声教育界的互动设计专业当属建于 198 5 年、 设在马萨诸塞技术学院的媒体实验室。 由于当时的 互动设计与传媒工业密切相关, 因此它的设立旨在解决集

复杂互动和多向连接的灵敏产品系统的电子器件, 由高技 中的计算、 印刷和传播等诸多问题。 媒体实验室作为一 术支持的服务和医疗解决方案,藉互联网平台提供的服 家研究中心,运作方式乃是介于学术界和实业界之间, 务, 由嵌入式技术支持的空间环境等等。 所有这些新的设 并且无视传统的学科门类划分。 该实验室邀请了30个研 计实践将互动设计与具体的物质设计结合起来。 ” 究团体、 5个研究公会、 5个特别兴趣小组以及一系列学院 级的课程计划群进驻。 在这些研究机构中, 对产品设计 师这一职业感兴趣的人数与日俱增, 其中最突出的首推 希若西?艾西 (Hiroshi Ishii) 领导的 “有形媒体” 小组和 约翰?梅达(John Maeda)领导的“简洁首创”小组。 在一个名为 “互动设计基础论坛” 的讨论会上, ? 比尔 莫格瑞基曾就工业设计与互动设计两个学科的共同点作 了一番比较“从设计师探讨 : ‘设计是为人服务’ 这一角度 而言, 互动设计与工业设计的出发点大致相当 设计师从 ; 美学的、 关乎想象的、 品质的价值等方面创造性地提出解 决方案来赋予使用者快乐和持久的满意度, 由此来迎合市 场并获得市场成功。 他还在该讨论会上探讨了 ” “以用户 为中心” “反复提炼原型” 和 的概念, 认为上述两点是工 业设计和互动设计可以共享的两大利器。 虽然关于工业设计课程教学计划如何改革目前尚无 定论, 但有一点已很明确, 即向工业设计相关课程中注入 新的相关计算机知识是十分必要的, 因为计算机技术正在

1 、互动设计课程计划
最近一期的纽约 《时代》 杂志撰文评论了约翰?梅达 领导的简洁首创小组, 指出他们的设计解决了日益增长的 繁杂互动对象和互动系统问题, 他们的目标是致力于解决 人类、 技术对象和技术系统之间的关系问题。 他所领导的 小组力求定义与产品相关的 “简洁”同时结合 , “更好” 的 设计、 “更好” 的技术以便产生 “更好” 的结果。 他声称该

小组设想 “重新定义日常生活中我们与技术之间的关系, 改变着产品的本性, 我们必须关注由此对工业设计带来的 这将远不再是移除按钮、 减细屏幕抑或将界面大小设计得 影响。 在结合新知识时遇到的障碍主要是来自学分和学时 与手掌尺寸相吻合而已, 而是激进地检视今日令人生畏的 该如何安排的问题, 因为新知识、 新技巧和新概念的植入 复杂技术, 驱除信息过载给人们造成的沮丧情绪。 ” 是以原有课程总学分、 总课时保持不变为前提。 另一个值得一提并努力探索演进中的互动设计学科的 大学是位于宾夕法尼亚州的卡耐基?梅隆大学 (Carnegie Mellon University) ,该大学在人机互动学院(Hu- man Computer Interaction) 设置了互动设计学士学位 课程, 作为对艺术学士学位 (包括工业设计专业和商业美 术设计专业的艺术学学士) 的副学位课程补充。 同时, 在 该校隶属于美术学院的设计系中还专门开设了互动设计 硕士学位课程。 当今世界上最负盛名、 首倡互动设计并力求结合实体 物质世界和虚拟数字世界的当属艾维互动设计学院 (the Interaction Design Institute Ivrea) .该院建于2001年10 月, 得益于意大利电信公司和奥利维蒂公司赞助而兴建。 该院是世界上迄今为止唯一一家只设互动设计学科的研 究院, 它的宗旨是开发 “我们的潜能去革新现有产品和服 务, 这些新服务将帮助我们以崭新的方式互动——通过信 息传达、网络和信息技术。 ”该院的宗旨是“另辟蹊径来 计算机技术对产品设计带来的影响催生了产品设计 领域许多新兴的机遇和挑战, 而且基于技术的本性, 有关 此话题的讨论不会在近期淡出我们的视野。 决定采用何种 最佳方式将新知识植入到工业设计学科之中, 并由此形成 互动设计这一新兴子学科并非易事。 虽然工业设计和互动 设计之间关系错综复杂, 但是毫无疑问的是, 对于未来的 工业设计师而言, 厘清二者的关系意义重大。

参考文献:
[1]Walker,R.The Guts of a New Machine[J].New York Times Magazine 2003(03):78-84. [2]Woody, T.The Meter Maid’ s New Best Friend.[J].Wired.2003(09): 32. [3]Meyer,C.The_New_Facts_of_Life[J].Wired2004(02):113. [4]What is ID?[J].Industrial Designers Society of America. 2004(01). [5][EB/OL]http://www.idsa.org/webmodules/articles/anmviewer.asp?

a=23 设计远程通讯媒介——通过未来的概念项目演示我们与 [6][EB/OL]http://hci.stanford.edu/hci.html 处在发展中的服务和设备互动的互动设计所扮演的角色。 ”

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世界范围内的其它著名互动设计课程计划包括美国斯坦

(责任编辑:杨身源)



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