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基于Edventure Builder的图书馆“游戏化”新生信息素养培训设计

发布时间:2018-01-14 10:08

  本文关键词:基于Edventure Builder的图书馆“游戏化”新生信息素养培训设计 出处:《图书情报工作》2017年02期  论文类型:期刊论文


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【摘要】:[目的 /意义]尝试利用入馆式寻宝游戏的模式来进行新生信息素养培训设计,为优化游戏类信息素养培训产品、完善高校图书馆新生信息素养培训体系提供参考借鉴。[方法 /过程]将"游戏化"概念引入新生信息素养培训方案,选择Edventure Builder平台作为寻宝游戏开发平台,以满足在移动设备上的使用需求;采用艾伦的敏捷迭代模型进行游戏设计,以所见即所得的方式在短期内完成游戏设计、实施全过程。通过对比预调查与培训结束后的实际结果对培训执行效果进行评估。[结果/结论]"游戏化"培训模式有效地提升了用户参与度,通过培训,用户的图书馆知识/技能水平与使用便利程度感知水平都有了明显提升。同时,指出游戏开发面临许多困难,需要通过借鉴与吸取国内外经验,提升图书馆的服务理念、服务能力加以解决。
[Abstract]:This paper attempts to design the new information literacy training system by using the model of the entry - type treasure - seeking game , to provide reference for the optimization of the game information literacy training product and to perfect the new information literacy training system of the university library .

【作者单位】: 兰州大学图书馆;
【分类号】:G252.7;G258.6
【正文快照】: 1背景论、使用满足理论以及自满足理论的支持,同时符合数字化时代学生的特点与图书馆服务的定位。A.Burke研究表明,对图书馆物理空间的不熟悉增加了用等[15]的研究发现,以学习为目标的寻宝游戏为学生在户在图书馆的焦虑感[1]。C.Boff与K.Johnson[2]、A.现实生活中还原这些行为

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本文编号:1423115

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