移动游戏发行中用户转化意愿的影响因素研究
发布时间:2024-04-22 19:12
近年来,中国网络游戏市场尤其是移动游戏市场迎来了蓬勃的发展,2020年,各类移动游戏应用已经占到了全部手机应用的25.7%,成为中国移动互联网应用市场产品的最重要组成部分之一。但在应用使用率来看,自2018年起,移动游戏APP的玩家规模占比和使用率不断降低,截止至2020年12月我国移动游戏APP的玩家使用率为52.4%,与2018年相比下降了2.8%;用户体量增长缓慢,用户市场开始从增量时代逐步走向存量时代,游戏市场的红海竞争愈演愈烈,各大游戏厂商都开始面临着新品破局,用户增量困难的境遇。在激烈的市场竞争和较为固定的用户市场环境下,争取更多的用户新进转化是当前游戏发行需要思考的关键问题,讨论如何更为有效的引导玩家预约/下载游戏,找到影响玩家进行转化、下载游戏的影响因素,则是解决问题、优化发行策略的关键。针对这一行业问题,作者通过对以往研究文献的查阅参考,从行业实际出发,通过量化研究和质化定性研究相结合的方法,对于移动游戏发行中用户转化的影响因素进行了探究。本文以游戏发行中的用户转化意愿为研究内容,在游戏发行的传播环境下,从游戏产品本身特质、渠道特质、传播策略三个角度出发,探究在游戏发...
【文章页数】:94 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
本文编号:3962143
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【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图2.1TAM初始模型图
云南民族大学硕士学位论文6第二章理论及文献综述一、理论综述本研理论依据来源于“技术接受模型理论”,即TAM理论模型。为更好的预测用户对电子信息系统的接受行为,1989年,戴维斯在理性行为理论基础上提出了技术接受模型(technologyacceptancemodel,TAM),旨....
图2.2TAM模型图
第二章理论及文献综述7等否提升其工作效率的感知;感知易用性指用户对学习使用某信息系统的难易程度的感知。其中,模型中感知易用性正向影响感知有用性,并通过感知有用性间接影响使用态度。戴维斯通过量化实证研究证明,感知有用性与感知易用性是可以影响玩家的使用动机即使用意愿;对感知易用性和感....
图2.3研究主题分布
第二章理论及文献综述11图2.3研究主题分布《基于TAM/TPB的感知风险认知对玩家信任及其行为的影响研究——以支付增值产品余额宝为例》(杨翾、彭迪云、谢菲论文)这篇论文以TAM模型和TPB模型为基础,整合了创新性的研究框架,以余额宝用户为主要研究对象,对用户对余额宝的风险感知和....
图4.1TAM技术接受模型图
第四章关于游戏发行中影响玩家转化行为影响因素的实证研究27第四章关于游戏发行中影响玩家转化行为影响因素的实证研究一、实证研究的理论模型构建(一)基础理论模型技术接受模型(TechnologyAcceptanceModel,简称TAM)是由美国学者戴维斯(FredD.Davis,1....
本文编号:3962143
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