天神娱乐巨额商誉减值动因及经济后果研究
发布时间:2021-03-10 17:22
2014年,随着国家政策的支持,市场上出现了热烈的并购热潮。然而自2017年开始,商誉成为近几年击垮上市公司业绩最可怕的“敌人”,人们也开始对商誉的相关问题进行热烈的讨论和研究。不计后果的高溢价并购,在帮助企业扩大规模的同时,为后期的“业绩暴雷”埋下了隐患。自2013年起,A股上市公司商誉减值总额从16.83亿元开始,持续增加,到2017年增加至366.17亿元,如此高额商誉减值明显不太合理。高额的商誉减值,不仅在当年严重损害了企业的利润水平,也对企业未来的发展带来了不良后果,而且使得企业失去了投资者们的信任。在2018年减值事件中,最令人瞠目结舌的是天神娱乐。公司2018计提商誉减值准备约40.5962亿元,占公司上一个经审计年度商誉原值62.52%,该事件对公司的发展造成了严重的打击。本文通过案例研究的方式,重点分析该公司商誉巨额减值的动因以及经济后果,期望案例企业的失败的教训能为我国其他公司、监管层以及中小投资者提供有价值的参考。本文首先对国内外文献进行梳理,阐述论文的选题背景和研究意义,总结前人已有的研究经验以及研究成果。其次介绍与商誉相关的理论。接着是案例介绍,并先对A股市场...
【文章来源】:广东外语外贸大学广东省
【文章页数】:68 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
本文研究路径图
16纵观全行业,可明显看出暴雷最严重的是传媒业。151家传媒行业上市公司中,有77家公司在2018年确认商誉减值,超过了一半的比例。151家公司确认的减值数额约480亿元,约占2018年减值总规模的29%。可传媒行业在整个A股市场的中的市值比例并不高,1.44万亿的行业市值仅为全A股市场总市值的2.56%。3.2游戏行业概况3.2.1游戏行业简介根据游戏平台的不同,电子游戏主要分为PC游戏和移动游戏,除此之外还有街机游戏和家庭主机。近几年来游戏的类型以PC和移动为主。所谓PC游戏,就是以计算机为操作平台,通过人际互动的形式表现出的高水平娱乐方式,其类型有PC客户端游戏和网页游戏。而移动游戏指的是手机或者平板电脑上安装的游戏,其特点是便捷多样且耗时短。图3-1游戏行业产业链图资料来源:2018年中国游戏产业报告(Mobdata研究院)游戏行业的产业链一般从IP端起步,游戏研发商获得授权根据动漫、小说等作品的内容将其改编为游戏,再由运营商、渠道商和广告商一起负责游戏产品的后续的管理,游戏用户则通过广告等媒体获取游戏产品的信息,并且通过支付渠道商进行充值,游戏的主要收入就来源于游戏用户的充值。图3-1是游戏行业产业链介绍图。
17图3-2全球游戏收入情况图资料来源:2018年中国游戏产业报告(Mobdata研究院)由图3-2可以看出,2018年全球游戏行业市场规模为1379亿美元,而中国的游戏行业的收入为在2018年达到379亿美元,占了全球总收入的28%,亚太地区2018年游戏行业总收入高达714亿,同比增长了16.8%。3.2.2游戏行业总体如履薄冰2018年,国内相关政策出台以后,游戏版号被限制发行,这使得游戏行业在整体上营收上的增长幅度与过去相比明显放缓。不仅仅是监管政策缩紧,外界环境的要求对行业带来了更为严峻的挑战。图3-32009-2018年移动游戏与PC游戏收入情况图资料来源:2018年中国游戏产业报告(Mobdata研究院)政策的缩紧可以追溯于2016年,国家新闻出版广电总局规定手游必须经审
【参考文献】:
期刊论文
[1]关于上市公司商誉计量和减值等相关问题的思考[J]. 卢红超. 经济研究导刊. 2019(15)
[2]商誉后续计量方法的探讨:预期导向还是经济后果导向[J]. 宋建波,张海晴. 财会月刊. 2019(03)
[3]商誉会计准则:存在的问题与改进建议[J]. 李玉菊. 证券市场导报. 2018(03)
[4]上市公司并购重组商誉及其减值问题探析[J]. 高榴,袁诗淼. 证券市场导报. 2017(12)
[5]关于商誉初始确认和计量的一些思考[J]. 王宇,康进军. 商业会计. 2017(08)
[6]商誉减值与分析师盈余预测——基于盈余管理的视角[J]. 曲晓辉,卢煜,汪健. 山西财经大学学报. 2016(04)
[7]不可核实的商誉减值测试估计与审计费用[J]. 叶建芳,何开刚,杨庆,叶艳. 审计研究. 2016(01)
[8]中国投资者具有信息获取能力吗?——来自“业绩预告”效应的证据[J]. 冯旭南. 经济学(季刊). 2014(03)
[9]商誉减值会计处理探讨[J]. 任艳丽. 财会通讯. 2013(31)
[10]商誉的内涵及其确认问题探讨[J]. 杜兴强,杜颖洁,周泽将. 会计研究. 2011(01)
硕士论文
[1]中国上市公司商誉后续计量问题研究[D]. 张庚.中国财政科学研究院 2017
本文编号:3074998
【文章来源】:广东外语外贸大学广东省
【文章页数】:68 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
本文研究路径图
16纵观全行业,可明显看出暴雷最严重的是传媒业。151家传媒行业上市公司中,有77家公司在2018年确认商誉减值,超过了一半的比例。151家公司确认的减值数额约480亿元,约占2018年减值总规模的29%。可传媒行业在整个A股市场的中的市值比例并不高,1.44万亿的行业市值仅为全A股市场总市值的2.56%。3.2游戏行业概况3.2.1游戏行业简介根据游戏平台的不同,电子游戏主要分为PC游戏和移动游戏,除此之外还有街机游戏和家庭主机。近几年来游戏的类型以PC和移动为主。所谓PC游戏,就是以计算机为操作平台,通过人际互动的形式表现出的高水平娱乐方式,其类型有PC客户端游戏和网页游戏。而移动游戏指的是手机或者平板电脑上安装的游戏,其特点是便捷多样且耗时短。图3-1游戏行业产业链图资料来源:2018年中国游戏产业报告(Mobdata研究院)游戏行业的产业链一般从IP端起步,游戏研发商获得授权根据动漫、小说等作品的内容将其改编为游戏,再由运营商、渠道商和广告商一起负责游戏产品的后续的管理,游戏用户则通过广告等媒体获取游戏产品的信息,并且通过支付渠道商进行充值,游戏的主要收入就来源于游戏用户的充值。图3-1是游戏行业产业链介绍图。
17图3-2全球游戏收入情况图资料来源:2018年中国游戏产业报告(Mobdata研究院)由图3-2可以看出,2018年全球游戏行业市场规模为1379亿美元,而中国的游戏行业的收入为在2018年达到379亿美元,占了全球总收入的28%,亚太地区2018年游戏行业总收入高达714亿,同比增长了16.8%。3.2.2游戏行业总体如履薄冰2018年,国内相关政策出台以后,游戏版号被限制发行,这使得游戏行业在整体上营收上的增长幅度与过去相比明显放缓。不仅仅是监管政策缩紧,外界环境的要求对行业带来了更为严峻的挑战。图3-32009-2018年移动游戏与PC游戏收入情况图资料来源:2018年中国游戏产业报告(Mobdata研究院)政策的缩紧可以追溯于2016年,国家新闻出版广电总局规定手游必须经审
【参考文献】:
期刊论文
[1]关于上市公司商誉计量和减值等相关问题的思考[J]. 卢红超. 经济研究导刊. 2019(15)
[2]商誉后续计量方法的探讨:预期导向还是经济后果导向[J]. 宋建波,张海晴. 财会月刊. 2019(03)
[3]商誉会计准则:存在的问题与改进建议[J]. 李玉菊. 证券市场导报. 2018(03)
[4]上市公司并购重组商誉及其减值问题探析[J]. 高榴,袁诗淼. 证券市场导报. 2017(12)
[5]关于商誉初始确认和计量的一些思考[J]. 王宇,康进军. 商业会计. 2017(08)
[6]商誉减值与分析师盈余预测——基于盈余管理的视角[J]. 曲晓辉,卢煜,汪健. 山西财经大学学报. 2016(04)
[7]不可核实的商誉减值测试估计与审计费用[J]. 叶建芳,何开刚,杨庆,叶艳. 审计研究. 2016(01)
[8]中国投资者具有信息获取能力吗?——来自“业绩预告”效应的证据[J]. 冯旭南. 经济学(季刊). 2014(03)
[9]商誉减值会计处理探讨[J]. 任艳丽. 财会通讯. 2013(31)
[10]商誉的内涵及其确认问题探讨[J]. 杜兴强,杜颖洁,周泽将. 会计研究. 2011(01)
硕士论文
[1]中国上市公司商誉后续计量问题研究[D]. 张庚.中国财政科学研究院 2017
本文编号:3074998
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