RPG游戏与中国元素应用研究
发布时间:2024-02-29 08:43
早在1998年,世界第一大游戏产业市场的美国,它的游戏产业的规模就已经超越了传统娱乐业中的巨头电影工业的产值,成为了其第一娱乐产业。此时日本的游戏业也经过多年发展成为了国家重要经济支柱之一,在GDP中占有1/5的举足轻重地位。而现今中国的游戏产业也已成为了新的经济增长点,作为六大支柱产业之一,极大地刺激了中国经济的发展。在经济全球化的时代,民族化体现在各个方面,作为文化艺术的一份子,游 戏作品同样也肩负着继承和弘扬本民族文化的责任。通过对商业RPG游戏策划与制作进行研究,总结出经验、原则和规律等一般性理论,并就如何利用游戏开发技术与中国元素相结合,通过游戏这个平台开发出一款中国风RPG游戏是本文研究的重点。本论文的撰写中,第1章介绍了论文的研究背景与意义、研究主要内容、研 究方法、组织结构;第2章介绍了游戏概述、RPG游戏、欧美和日本RPG游戏的特点;第3章介绍了RGP游戏策划与制作研究,总结出经验、原则和规律等一般理论,对后续的游戏开发制作提供借鉴和指导。第4章结合本人参与开发完成的中国风RPG游戏《血魂》(《BloodySoul》)为基础,着重对游戏策划和制作等问题进行了探讨,并将...
【文章页数】:68 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
本文编号:3914644
【文章页数】:68 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图3-1游戏开发运营流程
第3章RGP游戏策划与制作研究第3章RGP游戏策划与制作研究RPG游戏诞生于上世纪六十年代,从最初的西方世界桌游开始到现在已经了几十年的发展。国....
图4-1游戏《血魂》制作规划流程
第4章中国风RPG游戏《血魂》策划与制作第4章中国风RPG游戏《血魂》策划与制作本章通过对游戏情节内容和中国元素等方面进行研究和整合,形成了中国风....
图4-2目标客户调查Figure4-2targetcustomerresearch
北京工业大学工程硕士专业学位论文在年龄层次方面,18—23岁31人,占总人数的34.83%。24—29岁37人,占41.57%。30—35岁29....
图4-3可玩性因素分析
图4-3可玩性因素分析Figure4-3playabilityanalysis从上图可以看出,对RPG游戏玩家来说赏心悦目的“画面效果”和扣人....
本文编号:3914644
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