大学生参与网络游戏的动机及影响研究
本文关键词:大学生参与网络游戏的动机及影响研究
【摘要】:网络技术的不断进步,推动了网络游戏的快速发展,大学生是网络游戏的主要群体,网络游戏在当代大学生心目中具有巨大的魅力。网络游戏是一把双刃剑,一方面给大学生的校园生活带来乐趣的同时,另一方面在学习和工作上造成不良的后果。让大学生沉迷于网络游戏的罪魁祸首到底是什么?这就需要从根本出发,了解大学生参与网络游戏的动机。本研究采取文献分析法和问卷调查法,其中参考国内外网络游戏动机调查的问卷,自编大学生参与网络游戏动机的调查问卷。在江西理工大学、赣南师范学院、江西理工大学应用科学学院、江西环境工程学院经过初步筛选对大一到大四的学生发放该问卷950份,回收有效问卷688份。本研究发现:(1)大学生参与网络游戏的动机主要有:娱乐动机、成就动机、角色探索动机、逃避动机、沉醉动机、攻击与贬低动机、社会交际动机。(2)大学生参与网络游戏动机在性别、年级、专业、生源地、游戏时间、学习成绩、游戏经验、性格上有显著差异。(3)不同的网络游戏动机会给大学生带来不同的影响,既有积极的一面,也有消极的一面。本文根据调查,讨论了结果产生的原因,并对造成不良影响的大学生的网络游戏动机提出矫正建议。第一,先从大学生自身出发,加强对网络游戏的理性认识,规范自身网络游戏行为,提高自我监控能力,培养自身的耐挫力;第二,关注现实中大学生的心理需求,关注大学生的娱乐需求、人际交往需求以及成就需求。
【关键词】:大学生 网络游戏动机 差异分析 影响分析
【学位授予单位】:江西理工大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2015
【分类号】:G645.5;G899
【目录】:
- 摘要4-5
- Abstract5-9
- 第一章 绪论9-18
- 1.1 问题的提出9
- 1.2 研究的背景、目的及意义9-11
- 1.2.1 研究背景9-10
- 1.2.2 研究目的10
- 1.2.3 研究意义10-11
- 1.3 国内外研究现状述评11-15
- 1.3.1 动机理论研究现状11-12
- 1.3.2 网络游戏的内涵12-13
- 1.3.3 参与网络游戏动机的研究现状13-15
- 1.3.4 研究述评15
- 1.4 研究的重点与难点15-16
- 1.4.1 研究重点15
- 1.4.2 研究难点15-16
- 1.5 研究的主要内容与创新点16-17
- 1.5.1 研究的主要内容16
- 1.5.2 研究的主要观点16
- 1.5.3 研究的创新点16-17
- 1.6 研究的思路与方法17-18
- 1.6.1 研究的基本思路17
- 1.6.2 研究的方法17-18
- 第二章 研究设计18-22
- 2.1 研究对象18-19
- 2.1.1 研究对象的选择18
- 2.1.2 研究对象的构成18-19
- 2.2 研究工具19-21
- 2.2.1 自编大学生参与网络游戏的动机问卷19-21
- 2.2.2 自编大学生基本情况调查问卷21
- 2.3 统计程序21-22
- 第三章 大学生参与网络游戏的动机现状调查22-34
- 3.1 大学生参与网络游戏动机的状况描述22-25
- 3.1.1 大学生参与网络游戏的主要动机22
- 3.1.2 大学生参与网络游戏动机的人口学特征22-25
- 3.2 大学生参与网络游戏动机的差异分析25-28
- 3.2.1 游戏类型在网络游戏动机上的差异分析25
- 3.2.2 学习成绩在网络游戏动机上的差异分析25-26
- 3.2.3 游戏时间在网络游戏动机上的差异分析26
- 3.2.4 游戏经验在网络游戏动机上的差异分析26-27
- 3.2.5 性格在网络游戏动机上的差异分析27-28
- 3.3 大学生参与网络游戏动机的影响分析28-34
- 3.3.1 网络游戏动机对大学生性格与情绪的影响28-29
- 3.3.2 网络游戏动机对大学生学习与生活的影响29-31
- 3.3.3 网络游戏动机对大学生人际交往与心理健康的影响31-32
- 3.3.4 网络游戏动机对大学生行为的影响32-34
- 第四章 分析结果与讨论34-40
- 4.1 大学生参与网络游戏的主要动机34-35
- 4.1.1 大学生参与网络游戏的动机排序34
- 4.1.2 大学生网络游戏动机的原因分析34-35
- 4.2 大学生参与网络游戏的动机存在差别35-38
- 4.2.1 人口学特征上的差异35-36
- 4.2.2 参与特征上的差异36-38
- 4.3 网络游戏动机对大学生的影响分析38-40
- 4.3.1 积极影响38
- 4.3.2 消极影响38-40
- 第五章 产生不良影响的大学生网络游戏动机的矫正建议40-45
- 5.1 关注现实中大学生的心理需求40-42
- 5.1.1 关注大学生的娱乐需求40-41
- 5.1.2 关注大学生的人际交往需求41
- 5.1.3 关注大学生的成就需求41-42
- 5.2 增强大学生的自我调控42-45
- 5.2.1 加强大学生对网络游戏的理性认识42
- 5.2.2 加强大学生对网络游戏中行为的规范42-43
- 5.2.3 提高自我监控能力43-44
- 5.2.4 培养自身耐挫力44-45
- 第六章 结语45-47
- 6.1 结论45
- 6.2 研究不足与展望45-47
- 6.2.1 研究不足45
- 6.2.2 研究展望45-47
- 参考文献47-49
- 附录:大学生参与网络游戏动机的调查问卷49-54
- 致谢54-55
- 攻读学位期间的研究成果55-56
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3 梁一s,
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