游戏教学法在中职信息技术课程教学中的应用研究
本文关键词:游戏教学法在中职信息技术课程教学中的应用研究,由笔耕文化传播整理发布。
【摘要】:现今社会网络游戏的流行使很多青少年沉迷其中,“游戏”曾经被很多家长、教师排斥,而本文则恰好利用青少年渴望游戏的这一特点,将其应用到中职信息技术课程的教学中,使学生在游戏中轻松的掌握各种信息技术的各项技能。论文通过对游戏教学法在中职学校应用的理论研究,提出了游戏教学法在中职信息技术课程中设计的原则,设计了《闯关游戏》、《金山打字通》等游戏并应用于中职信息技术课程教学过程中。教学实证研究过程中选取中职学校计算机专业15级(高一)学生中的两个平行班级,实验班在教学中引入游戏教学法,对比班则采用传统的教学模式,在进行同样内容的教学后,分别对这两个班级的学习兴趣、教学效率、学习效果等方面进行对比分析,得出引入游戏教学法的实验班的学习兴趣积极性很高,能在同样的教学时间内完成更过的教学目的,从测验结果分析得出实际的学习效果也远胜对比班,从实践中证实其优越性和可行性;并在一定程度上证实了该教学模式的有效性、可取性。游戏教学法在中职信息技术课堂教学中应用能打破传统的教学模式,避开“游戏”的弊端,发挥“游戏”的长处,在有限的教学时间内,让学生愉快、有效地获取更多知识技能,从而达到预期的教学目的。本文创新之处在于:1.提出了游戏教学法在中职信息技术课程应用的设计原则,并从课程导入、课程实施、知识提高以及任务完成角度阐述了游戏教学法应用的方法和途径。2.构建了基于游戏教学法的完整课程教学设计体系,开展了游戏教学法的实证研究。
【关键词】:游戏 游戏教学法 中职 信息技术
【学位授予单位】:浙江工业大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2016
【分类号】:G712;TP3-4
【目录】:
- 摘要4-5
- ABSTRACT5-12
- 第一章 绪论12-22
- 1.1 研究背景12-13
- 1.2 研究问题的提出13-14
- 1.3 研究内容14-15
- 1.4 研究方法15-16
- 1.5 研究意义16-19
- 1.5.1 游戏教学法在计算机教学中独具魅力16
- 1.5.2 游戏教学法不仅停留在“儿童”中进行研究16-17
- 1.5.3 游戏教学法对中职学生具有激发性17
- 1.5.4 游戏教学法可以构建学习环境17-18
- 1.5.5 游戏教学法对未来研究方向的展望18-19
- 1.6 概念的界定19-20
- 1.6.1 游戏19
- 1.6.2 游戏化教学19
- 1.6.3 教育游戏19
- 1.6.4 游戏教学法19-20
- 1.7 论文结构20-21
- 1.8 本章小结21-22
- 第二章 文献综述22-25
- 2.1 国内游戏教学法的研究现状22-23
- 2.2 国外对游戏教学法的研究现状23-24
- 2.3 启示24
- 2.4 本章小结24-25
- 第三章 游戏教学法应用在中职学校的理论研究25-41
- 3.1 学习者学习背景25-27
- 3.1.1 职业教育25
- 3.1.2 中职教育25-26
- 3.1.3 学习者特征26
- 3.1.4 学习内容26-27
- 3.1.5 学习目标27
- 3.2 游戏教学法应用到信息技术教学的理论基础27-33
- 3.2.1 建构主义理论27-29
- 3.2.2 比较传统教学法与游戏教学法29
- 3.2.3 游戏与信息素养的关系29-30
- 3.2.4 游戏与信息技术课程内容的关系30-31
- 3.2.5 游戏与信息技术课程整合31-32
- 3.2.6 游戏教学法的核心32-33
- 3.3 游戏教学法在信息技术课程中的特征33-34
- 3.3.1 认知性33
- 3.3.2 游戏性33
- 3.3.3 可玩性33-34
- 3.3.4 娱乐性34
- 3.3.5 体验性34
- 3.4 游戏教学法在信息技术课程中设计的原则34-36
- 3.5 基于游戏教学法在信息技术课程中应用的方法与途径36-40
- 3.5.1 在课程导入中设置游戏情景,激发学习兴趣37-38
- 3.5.2 在课程过程中加入游戏练习,提高操作技能38
- 3.5.3 在知识提高中结合游戏问题,引导创新思维38-39
- 3.5.4 在完成任务中创设游戏竞赛,促进协作竞争39-40
- 3.6 本章小结40-41
- 第四章 基于游戏教学法的信息技术课程教学案例设计41-46
- 4.1 基于“闯关游戏”的《文件与文件夹的操作》教学设计41-43
- 4.1.1 实验目的41
- 4.1.2 实验方法41-42
- 4.1.3 教材介绍42
- 4.1.4 教学目标42
- 4.1.5 教学重点42
- 4.1.6 教学难点42
- 4.1.7 教学环境42
- 4.1.8 游戏分析42-43
- 4.2 基于金山打字通的《中英文录入》教学设计43-45
- 4.2.1 实验目的43
- 4.2.2 实验方法43
- 4.2.3 教材介绍43-44
- 4.2.4 教学目标44
- 4.2.5 教学重点44
- 4.2.6 教学难点44
- 4.2.7 教学环境44
- 4.2.8 游戏分析44-45
- 4.3 本章小结45-46
- 第五章 基于游戏教学法的信息技术课程的实验研究46-57
- 5.1 基于“闯关游戏”的《文件与文件夹的操作》教学的实验研究46-51
- 5.1.1 实验对象选取和分析46
- 5.1.2 教学过程46-48
- 5.1.3 结果分析48-49
- 5.1.4 教学效果评价49-51
- 5.2 基于金山打字通的《中英文录入》教学的实验研究51-56
- 5.2.1 实验对象选取和分析51
- 5.2.2 教学过程51-55
- 5.2.3 结果分析55
- 5.2.4 教学效果评价55-56
- 5.3 本章小结56-57
- 第六章 总结和展望57-59
- 6.1 研究总结57-58
- 6.2 研究创新点58
- 6.3 研究展望58-59
- 参考文献59-62
- 附录 162-63
- 附录 263-64
- 致谢64-65
- 攻读学位期间发表的学术论文目录65
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