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游戏引擎中的Al系统的设计与实现

发布时间:2016-10-13 13:44

  本文关键词:游戏引擎中的Al系统的设计与实现,由笔耕文化传播整理发布。


《北京交通大学》 2011年

游戏引擎中的Al系统的设计与实现

胡钢铃  

【摘要】:电子游戏的发展的起点可追溯到1972年。由Nolan Bushnell开发的一款乒乓球题材的游戏拉开了电子游戏发展的序幕。电子游戏本身的趣味性吸引了很多的程序员为之疯狂。也由于游戏的巨大魅力和它拥有的巨大市场,游戏产业在很短的时间内发展壮大,成为全球发展最快的新兴产业之一。如今,随着越来越多的游戏平台(比如iPhone, Android手机平台)的出现,游戏开发行业也越来越受到人们的欢迎。 本文研究的是电子游戏中一个有趣的部分——游戏的人工智能(Artificial Intelligence)。可以这样认为,游戏的人工智能就是赋予游戏中活动的对象类似人的思维和行为方式。论文的研究主要集中在分析和实现有限状态机技术。因为有限状态机能直观地表示状态图的优点,有限状态机技术被广泛用于游戏的AI系统中,被用于对游戏对象的行为逻辑进行编程和管理。 论文的研究方法是通过制作一个实际的游戏来实现游戏的AI系统。 论文的主要工作有:分析游戏引擎框架结构;分析和阐述有限状态机原理;设计实现一款具有智能的射击游戏;设计构造了一个应用于该射击游戏的AI(人工智能)系统。论文的工程项目在VC环境下开发,并使用了OpenGL链接库来实现游戏的图形绘制、键盘输入扫描。

【关键词】:
【学位授予单位】:北京交通大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2011
【分类号】:TP311.52
【目录】:

  • 致谢5-6
  • 中文摘要6-7
  • ABSTRACT7-10
  • 1.引言10-17
  • 1.1 项目背景及研究意义10
  • 1.2 游戏引擎介绍10-15
  • 1.2.1 引擎底层11-13
  • 1.2.2 引擎管理层13-14
  • 1.2.3 游戏逻辑层和AI14-15
  • 1.3 文章结构15-16
  • 1.4 本人工作16-17
  • 2.游戏AI常用技术分析17-26
  • 2.1 有限状态机技术17-24
  • 2.1.1 有限状态机系统的优势19-20
  • 2.1.2 有限状态机系统的劣势20
  • 2.1.3 面向状态的有限状态机20-24
  • 2.2 模糊状态机技术24-26
  • 2.2.1 模糊逻辑24
  • 2.2.2 模糊逻辑的应用24-26
  • 3.游戏和AI系统需求分析26-32
  • 3.1 游戏的需求分析26-29
  • 3.1.1 游戏玩法和规则26-27
  • 3.1.2 游戏的界面需求27
  • 3.1.3 游戏的键位需求27-28
  • 3.1.4 运行环境28-29
  • 3.1.5 系统的非功能需求29
  • 3.2 AI系统状态机的需求分析29-32
  • 3.2.1 有限状态机的需求分析29-31
  • 3.2.2 模糊状态机的需求分析31-32
  • 4.游戏与AI系统的设计和实现32-57
  • 4.1 游戏与AI系统框架设计32-34
  • 4.1.1 游戏的框架设计32-33
  • 4.1.2 AI系统框架设计33-34
  • 4.2 GameSession模块的具体实现34-40
  • 4.2.1 主要函数功能说明35-36
  • 4.2.2 主要函数时序36-39
  • 4.2.3 核心代码39-40
  • 4.3 GameObject模块的具体实现40-44
  • 4.3.1 主要函数功能说明42
  • 4.3.2 核心代码42-44
  • 4.4 GameControl模块的具体实现44-47
  • 4.4.1 主要函数功能说明45
  • 4.4.2 核心代码45-47
  • 4.5 物理层的具体实现47-49
  • 4.5.1 主要函数功能说明47-48
  • 4.5.2 核心代码48-49
  • 4.6 AI有限状态机的具体实现49-54
  • 4.6.1 有限状态机的类实现49-51
  • 4.6.2 有限状态机的时序51-54
  • 4.7 AI模糊状态机的具体实现54-57
  • 4.7.1 模糊状态机的类实现54-55
  • 4.7.2 模糊状态机的时序55-57
  • 5.总结及展望57-58
  • 5.1 总结57
  • 5.2 展望57-58
  • 参考文献58-59
  • 作者简历59-61
  • 学位论文数据集61
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    【参考文献】

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    本文编号:139255

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