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基于Unity的MMORPG移动寻路系统的设计与实现

发布时间:2021-01-30 18:30
  在MMORPG中,移动与寻路功能已成为游戏的核心功能之一,玩家能够控制人物在游戏世界中自由移动,体验虚拟世界的沉浸感。一些游戏会基于移动系统添加特殊的玩法,这就要求移动系统具有良好的可扩展性。移动与寻路的动态性又要求系统能够快速完成计算,具备良好性能。因此,论文针对一个满足易用性、可扩展性、高性能等需求的移动寻路系统进行分析与设计。系统基于Unity引擎进行开发,而Unity引擎内置的寻路系统存在一定缺陷。引擎所使用的A*算法效率并不够高,另一方面,寻路模块又难以扩展。为了解决这些问题,系统首先将地图离散化为网格地图进行可移动区域的标记,生成行走层,并将地图间传送点作为寻路节点从而用带权有向图表示世界地图。接着结合使用Jump Point Search算法与A*算法来提高路径搜索效率。系统通过采样地图高度与利用插值获取高度的方法避免了使用物理引擎实时计算行走高度,提高了移动效率。此外,为了提高开发效率,系统提供了可视化编辑地图行走数据的工具。在网络移动状态同步方面,为了应对网络延迟的问题,使玩家的移动操作能够及时得到反馈,系统采用客户端先行、服务器修正的方式进行状态同步。论文使用软件工... 

【文章来源】:南京大学江苏省 211工程院校 985工程院校 教育部直属院校

【文章页数】:71 页

【学位级别】:硕士

【部分图文】:

基于Unity的MMORPG移动寻路系统的设计与实现


图2.4对称路径示例??

地图,跳跃点,对角线,示例


?么么乙7??图2.4对称路径示例??2.2.2?优化?A+??在基于网格的八方向寻路地图中,用i表示八个方向之一。当从X开始沿着i??移动k个单元可以到达y时,可以表示为y?=?x?+?kd。当^为对角线移动时,将??与i呈45度角的两个直线移动表示为^和石。路径Ti?=<?,…,>表示从化??到的无环顺序移动,rt\x表示节点x不在路径中。len函数和dist函数分别表示??路径的长度与两个节点之间的距离,如len(Ti)或distO^nfc)。??图2.5、图2.6引用自Harabor的文章[Harabor?et?al.,2011]。如图2.5⑷所示,??节点X的父节点为p(x),当扩展X时,去考虑灰色的节点是没有意义的,因为从??P(X)到达这些节点的路径在不包含X时更短

灰色,节点,情况,路径


(a)?(b)??图2.5直线与对角线跳跃点示例。虚线指向死路,而实线指向后继节点??针对节点x的邻居,裁剪的目的是识别其中的劣性节点,可以通过比较两条??路径的长度来判断是否需要裁剪:从p(X)幵始访问X到n结束的路径TT,和从p(x)??不经过X到n结束的路径TI。此外,TT和II中的节点都属于neighbours(x)。从??p(x)到x是直线移动和对角线移动的两种情况需要不同的处理,如果x是起点,??则不进行裁剪。??1.

【参考文献】:
期刊论文
[1]网络游戏中移动同步问题的解决方案[J]. 梁白鸥,陈雷霆.  计算机应用研究. 2007(05)



本文编号:3009380

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