三阶智能魔方教程APP的交互设计研究
发布时间:2021-11-11 23:29
随着科技水平的飞速发展,以计算机为核心的智能交互技术对智能玩具的创新提升提供了开拓性土壤,智能魔方作为智能玩具的代表性产品,其学习方式逐步向信息化迈进,交互性良好的教程设计对于增强魔方的趣味性和益智性发挥重要作用。当前市场研究表明,目前多数智能魔方教学APP界面设计不良、交互体验差,因而教学展示效果不足,不能达到良好的教学和益智效果,故教程APP应充分考虑用户特征、偏好及功能需求等展开产品设计。由此,本文提出借助游戏化界面、角色与情景等有形表现方式,实现魔方教程APP的设计重构,以有效提升用户学习魔方的效率和益智效果。主要研究内容有:(1)研究分析魔方的发展现状及魔方教程的现存形式,进行产品定位总结和目标人群的定位及特征分析,综合分析魔方教程APP实现基础,并总结归纳适合于智能玩具的图形交互界面设计方法。(2)结合玩具市场现状及青少年特征分析得出青少年对于魔方教程的交互体验需求和功能需求,完成魔方教程APP中功能模块的划分以及各模块下操作流程的梳理,最后根据面向青少年的界面设计特点进行系统化的界面设计。(3)调研目标用户对于角色与情景的偏好,利用角色与情景进行游戏逻辑研究,完成教程故事...
【文章来源】:西安理工大学陕西省
【文章页数】:77 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
魔方构成特征
理论相对薄弱,90 年代前,具有交互软件的智能玩具几乎没有,2015 年之后+玩具”的确立及技术水平的进步,智能玩具的软件教程逐步成熟,由此围绕互式教程的模式逐步形成[13],小米公司的智能机器人,将传统装配类玩具与手合,利用传感器进行双向控制,使智能玩具与移动设备、用户达到互联互通。智能玩具的智能化和交互化如火如荼的展开,益智类玩具尤为明显,如魔方、程机器人等产品的研发方向均在短时间内转变为具有交互软件的智能益智玩对智能魔方的交互应用设计展开研究。2.2 智能魔方的发展现状魔方的出现是匈牙利的一位教授为了增强学生对立体事物的实感和空间想的。从外观看,三阶魔方是由 26 个块(不包含最里面的块)组成的立方体.它有个面有 9 个小面。26 个块中,有 3 个小面的是角块,有 2 个小面的是棱块,只有 是中心块,中心块位置、颜色不变,红橙相对,蓝绿相对,黄白相对,如图 1阶魔方共有 8 个角块,12 个棱块和 6 个中心块。三阶魔方通常被划分为五个区顶面、上层、中层、下层、底面,如图 1-2 所示。
美观、趣味化 机电化 线下-线上 实时同步 益智、前的实时魔方通过位置传感器、模数变换和通信接口将用户对于魔方表现在手机 APP 的虚拟魔方中,再利用软件中内置魔方算法公式[16]骤。总的来说,智能魔方在传感器技术与计算机软件双重发展的前提方的每一次发展都为了使其更加简单易学、易玩好玩。但是对于用户不能还原魔方转变为能够还原魔方,而没有真正掌握还原魔方的方法使用产品时互动体验[17][18]。研究表明,玩具的智能化、交互化和人性正向作用[19],且对于智能魔方来说,缺乏一种能够满足用户娱乐和真 APP。方教程的现存形式方虽变幻多端,但存在固定的游戏逻辑[20],在魔方创造之初,是直接。发展过程中,人们总结规律,对一些动作做出定义[21],如图 1-3 所样的魔方公式。公式中通过提取转动面的首字母来表示转动,如上层示,逆时针则用“U’”表示。
【参考文献】:
期刊论文
[1]基于WinCE的经济型机器人控制系统研究[J]. 刘广志,杨林,郭志愿,陈冬冬. 机械工程与自动化. 2019(01)
[2]一种场景内容分布的交互式渲染系统[J]. 孙昭,柳有权,张彩荣,石剑,陈彦云. 图学学报. 2019(01)
[3]智能交互设计在木制玩具中的应用探究[J]. 关皓文,杨紫一. 传播力研究. 2018(35)
[4]低年级游戏化学习的探索与实践[J]. 陈敏. 教师. 2018(28)
[5]基于价值共创的“互联网+制造”商业模式及其创新[J]. 简兆权,曾经莲. 企业经济. 2018(08)
[6]一种无线传感器网络中目标跟踪的自适应节点调度算法[J]. 胡波,王祺尧,冯辉,罗灵兵. 电子与信息学报. 2018(09)
[7]信息产品的整合设计趋势研究[J]. 李季. 设计. 2018(10)
[8]基于Kano模型的原型模式系统需求排序方法研究[J]. 贾甜,梁一鸣,黄威. 工业工程. 2018(02)
[9]美术课与美育——对中学美术教育的思考[J]. 杨赛. 中国校外教育. 2018(10)
[10]工业4.0背景下中国制造业发展路径研究——基于社会网络分析[J]. 阮陆宁,张鑫. 工业技术经济. 2018(04)
博士论文
[1]鲁西迪小说的魔幻叙事与印度文化形象建构[D]. 黄艳.武汉大学 2017
硕士论文
[1]青少年移动网络游戏互动行为研究[D]. 杨鑫.华东政法大学 2018
[2]基于移动平台的幼儿识字情景互动系统的设计与实现[D]. 梁皓冰.北京工业大学 2016
[3]青少年积极认知、积极情绪与社会适应性的关系研究[D]. 张娜.湖南师范大学 2015
[4]基于iOS的三维魔方教学软件的研究与实现[D]. 李天奇.华南理工大学 2015
[5]解魔方算法的研究和系统实现[D]. 梁小龙.东北大学 2013
[6]交互式辅助讲故事系统的设计与应用研究[D]. 翟莹.华中师范大学 2013
[7]三维虚拟魔方游戏软件的设计与实现[D]. 黎广辉.华中科技大学 2011
[8]角色法与情景法在用户研究中的应用[D]. 喻晓.武汉理工大学 2009
本文编号:3489750
【文章来源】:西安理工大学陕西省
【文章页数】:77 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
魔方构成特征
理论相对薄弱,90 年代前,具有交互软件的智能玩具几乎没有,2015 年之后+玩具”的确立及技术水平的进步,智能玩具的软件教程逐步成熟,由此围绕互式教程的模式逐步形成[13],小米公司的智能机器人,将传统装配类玩具与手合,利用传感器进行双向控制,使智能玩具与移动设备、用户达到互联互通。智能玩具的智能化和交互化如火如荼的展开,益智类玩具尤为明显,如魔方、程机器人等产品的研发方向均在短时间内转变为具有交互软件的智能益智玩对智能魔方的交互应用设计展开研究。2.2 智能魔方的发展现状魔方的出现是匈牙利的一位教授为了增强学生对立体事物的实感和空间想的。从外观看,三阶魔方是由 26 个块(不包含最里面的块)组成的立方体.它有个面有 9 个小面。26 个块中,有 3 个小面的是角块,有 2 个小面的是棱块,只有 是中心块,中心块位置、颜色不变,红橙相对,蓝绿相对,黄白相对,如图 1阶魔方共有 8 个角块,12 个棱块和 6 个中心块。三阶魔方通常被划分为五个区顶面、上层、中层、下层、底面,如图 1-2 所示。
美观、趣味化 机电化 线下-线上 实时同步 益智、前的实时魔方通过位置传感器、模数变换和通信接口将用户对于魔方表现在手机 APP 的虚拟魔方中,再利用软件中内置魔方算法公式[16]骤。总的来说,智能魔方在传感器技术与计算机软件双重发展的前提方的每一次发展都为了使其更加简单易学、易玩好玩。但是对于用户不能还原魔方转变为能够还原魔方,而没有真正掌握还原魔方的方法使用产品时互动体验[17][18]。研究表明,玩具的智能化、交互化和人性正向作用[19],且对于智能魔方来说,缺乏一种能够满足用户娱乐和真 APP。方教程的现存形式方虽变幻多端,但存在固定的游戏逻辑[20],在魔方创造之初,是直接。发展过程中,人们总结规律,对一些动作做出定义[21],如图 1-3 所样的魔方公式。公式中通过提取转动面的首字母来表示转动,如上层示,逆时针则用“U’”表示。
【参考文献】:
期刊论文
[1]基于WinCE的经济型机器人控制系统研究[J]. 刘广志,杨林,郭志愿,陈冬冬. 机械工程与自动化. 2019(01)
[2]一种场景内容分布的交互式渲染系统[J]. 孙昭,柳有权,张彩荣,石剑,陈彦云. 图学学报. 2019(01)
[3]智能交互设计在木制玩具中的应用探究[J]. 关皓文,杨紫一. 传播力研究. 2018(35)
[4]低年级游戏化学习的探索与实践[J]. 陈敏. 教师. 2018(28)
[5]基于价值共创的“互联网+制造”商业模式及其创新[J]. 简兆权,曾经莲. 企业经济. 2018(08)
[6]一种无线传感器网络中目标跟踪的自适应节点调度算法[J]. 胡波,王祺尧,冯辉,罗灵兵. 电子与信息学报. 2018(09)
[7]信息产品的整合设计趋势研究[J]. 李季. 设计. 2018(10)
[8]基于Kano模型的原型模式系统需求排序方法研究[J]. 贾甜,梁一鸣,黄威. 工业工程. 2018(02)
[9]美术课与美育——对中学美术教育的思考[J]. 杨赛. 中国校外教育. 2018(10)
[10]工业4.0背景下中国制造业发展路径研究——基于社会网络分析[J]. 阮陆宁,张鑫. 工业技术经济. 2018(04)
博士论文
[1]鲁西迪小说的魔幻叙事与印度文化形象建构[D]. 黄艳.武汉大学 2017
硕士论文
[1]青少年移动网络游戏互动行为研究[D]. 杨鑫.华东政法大学 2018
[2]基于移动平台的幼儿识字情景互动系统的设计与实现[D]. 梁皓冰.北京工业大学 2016
[3]青少年积极认知、积极情绪与社会适应性的关系研究[D]. 张娜.湖南师范大学 2015
[4]基于iOS的三维魔方教学软件的研究与实现[D]. 李天奇.华南理工大学 2015
[5]解魔方算法的研究和系统实现[D]. 梁小龙.东北大学 2013
[6]交互式辅助讲故事系统的设计与应用研究[D]. 翟莹.华中师范大学 2013
[7]三维虚拟魔方游戏软件的设计与实现[D]. 黎广辉.华中科技大学 2011
[8]角色法与情景法在用户研究中的应用[D]. 喻晓.武汉理工大学 2009
本文编号:3489750
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