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历史文化知识传播场景中功能游戏对用户情绪唤醒与认知绩效的影响研究

发布时间:2021-12-15 17:23
  功能游戏是衍生于计算机和网络技术的新型媒介,其具体定义为:不以纯娱乐为主要目的,且在技能培训,教育和医疗健康等方面有着较为明确用途的游戏,其形式属于电子游戏。功能游戏相比纯娱乐性质的电子游戏,具有承载更多有效的、有目的信息的特征,又因其自身具备的游戏性,是争夺用户群体注意力的有效工具。目前已有一些文化领域的研究人员和从业者尝试将其作为历史文化知识的传播工具。当前对功能游戏的研究集中在功能游戏实现其用途的有效性,以及功能游戏的设计与评估框架方面,然而对实现功能目标过程中,用户的自身因素等游戏外部因素是如何产生影响的研究还较为缺乏。研究表明,情绪是人类一切心理活动与行为活动的背景,并为这些活动提供动机。因此本文认为,作为信息的接收端,用户的情绪因素在功能游戏有效性中的影响是需要进行探讨的,这也是本文的主要研究内容。本文将以受众的认知绩效水平作为指标,对比功能游戏媒介与传统媒介在历史文化知识传播中的有效性,并且进一步探究用户情绪唤醒水平在其中的贡献。由于本研究中功能游戏的目的是在大众范围内进行历史文化知识的科普性传播,因此受众认知绩效的提升是衡量功能游戏有效性的重要指标。本研究通过设计开发功... 

【文章来源】:浙江大学浙江省 211工程院校 985工程院校 教育部直属院校

【文章页数】:80 页

【学位级别】:硕士

【部分图文】:

历史文化知识传播场景中功能游戏对用户情绪唤醒与认知绩效的影响研究


论文内容与结构

模型图,模型,框架,元素


浙江大学硕士学位论文第2章相关研究文献综述18方面,而对于有效性的实现过程中因素,尤其是与外界因素关系的探讨还较为缺乏。2.1.2游戏设计与评估理论研究(1)游戏设计理论在游戏设计理论研究中,很多研究者提出了游戏设计与评估框架。其中一些游戏设计框架是基于元素的,例如Nelson等人曾提出一个从顶层元素构建的“游戏生成系统”(GGS),这个系统将游戏设计解构成抽象的机制、具体的表现、主题、内容和操控的映射[34]。;Victor等人在Esposito[35]所定义电子游戏所具有的游戏性、玩(操作)、交互性、叙事性的特点的基础上,相对应提出游戏设计的四个主要元素:叙事、娱乐、仿真、交互[36]。相比一般基于元素的设计框架,MDA框架能够以一定的层次顺序对设计过程进行支持。该框架是由RobinHunicke等人,为2001-2004年游戏开发者大会的游戏设计和研讨会而开发构建的游戏设计框架[37],该框架中的M代表游戏机制(Mechanics),即游戏规则和玩法机制;D代表动态(Dynamics),即游戏与玩家的互动功能和形式;A代表美学(Aesthetics),这种美学是指包括玩家体验感受和情绪在内的审美结果。MDA模型如图2.1所示,以一种层层递进的方式,系统的描述了游戏构架设计和流程之间的关系——将游戏中规则、系统和乐趣等组件分别对应机制、动态、美感等形态,从而构建游戏设计与开发者和玩家之间的共同语境,促使双方获得更多的思考视角。当前已有一些研究使用MDA框架对游戏化模式进行分析[38][39]。MDA框架也将是本实验中的游戏设计的重要分析方法和指导原则。图2.1MDA模型(图片来源:作者重绘)

示意图,动态,状态,示意图


浙江大学硕士学位论文第2章相关研究文献综述19心流理论是在游戏设计中经常被使用的一个心理学理论。心流这一概念是心理学家MihalyCsikszentmihalyi在他的著作《心流:最优心理学体验》[40]中提出的,他认为心流是一种特殊的心理状态,是当人在进行某项自己感兴趣的任务时,自动产生的、注意力高度集中的感觉状态。心流虽然是一个心理学概念,但是是在当前的游戏设计领域被广泛应用的基础理念。心流状态具有以下几个特征[41]:(1)任务主体有倾向从事当前任务;(2)注意力高度集中;(3)有清晰的任务目标;(4)有对任务中行动效果的快速反馈;(5)对于当前任务有掌控感;(6)暂时消除了任务外生活中的忧虑感;(7)对于客观时间长短的认知产生偏差,感到“时间飞逝”;(8)任务中能力和障碍不断提升并匹配;(9)具有掌控的感觉。图2.2心流状态的动态循环示意图(图片来源:作者重绘)在心流理论中,对于所谓“感兴趣的任务”的衡量,在于任务中“技能”和“挑战”两个要素的关系。总体来说产生心流需要任务主体所掌握的任务技能能够胜任任务产生的挑战,并且随着挑战的提升,用户的技能也能够随之提升匹配更高的挑战要求,两者需要处于一个动态平衡的循环中[42]。这种关系如图2.2所示。以心流状态的特征和条件为依据,本实验游戏的设计需要注意以下方面:(1)游戏需要具备一定的世界观背景,并通过游戏美术场景、音乐和音效体现,通过沉浸感提升用户的注意力;(2)设计明确的目标,即“胜利”的条件;(3)通

【参考文献】:
期刊论文
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博士论文
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硕士论文
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[2]数字界面图形和文字的认知绩效脑电指标评价方法研究[D]. 潘龙玉.东南大学 2018
[3]认知理论下的阿拉伯文字使用者汉字习得研究[D]. 张畅.山东大学 2018
[4]国产RPG游戏中的中国仙侠文化传播分析[D]. 韦天聪.广西大学 2017
[5]数字界面视觉信息认知绩效脑生理实验分析和评价方法[D]. 李鲁明.东南大学 2017
[6]基于脑电波的注意力训练研究[D]. 肖婵.华中师范大学 2016
[7]从宋代海上丝绸之路看中国的对外交往[D]. 李连环.外交学院 2015
[8]记忆训练对遗忘型轻度认知障碍老年人记忆力的影响[D]. 景静.北京协和医学院 2013
[9]平面性诉求广告认知加工与情绪唤起的ERP研究[D]. 芮玲芝.苏州大学 2012



本文编号:3536842

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