游戏化教学促进初中学生自主学习能力的行动研究
发布时间:2024-04-20 23:48
最近几年,伴随在线教育的快速发展,教育游戏越来越热[1]。国内学者陶侃指出,“要开发一些适销对路的教育游戏产品,并将游戏元素(如问题情境、挑战、角色扮演、即时评价等)融入网络与移动学习资源,从而营造多种有利于投入体验的愉悦学习情境”。不仅如此,要求着重培养和促进学习者主动获取知识及信息的处理能力。“游戏化教学”能将“乐”字贯穿学习始终,不仅能使学习者积极主动、充满活力地主动获取知识,还能在其使用电子设备的过程中,促进获取及处理信息的能力,顺其自然促进了上述两方面能力。因此,采取一定的激励手段(如游戏化教学)不断提高学习者的学习兴趣,帮助学习者具备独立思考的能力,在让学习者养成良好学习习惯的同时,让学习者独自解决各式各样的难题促进学习者的自主学习能力。笔者以初中学生为研究对象,通过实施“游戏化教学”模式,激发学习者的学习兴趣,从而培养及促进学习者的自主学习能力。本文主要分为以下六个部分:第一部分是绪论。该部分阐明了本研究的研究背景:“游戏化教学”促进初中学生“自主学习能力”的优势明显,因而提出了研究的问题:利用游戏的挑战性、竞争性和及时反馈等特性;研究内容在于了解在“游戏化教学”实施前,...
【文章页数】:136 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
中文摘要
Abstract
1 绪论
1.1 研究背景以及问题的提出
1.1.1 研究背景
1.1.2 问题的提出
1.2 研究内容
1.3 研究目的和意义
1.3.1 研究目的
1.3.2 研究意义
1.4 研究方法
1.4.1 文献研究法
1.4.2 问卷调查法
1.4.3 行动研究法
2 文献综述
2.1 游戏化教学
2.1.1 游戏化教学的概念内涵
2.1.2 游戏化教学的特征
2.1.3 游戏化教学的研究现状
2.2 自主学习能力
2.2.1 自主学习能力的概念内涵
2.2.2 自主学习能力的特征
2.2.3 自主学习能力的研究现状
2.3 游戏化教学与自主学习能力
3 初中学生自主学习能力初始调查
3.1 调查问卷的设计
3.2 调查对象
3.2.1 调查对象的确定
3.2.2 调查对象的选择缘由
3.3 初始能力调查情况
3.3.1 七年级初始能力调查情况统计与分析
3.3.2 八年级初始能力调查情况统计与分析
3.3.3 九年级初始能力调查情况统计与分析
4 促进初中学生自主学习能力的行动研究的设计与实施
4.1 总体行动研究的设计
4.2 第一轮行动研究的设计与实施
4.2.1 第一轮行动研究的设计
4.2.2 第一轮行动研究的实施
4.3 第二轮行动研究的设计与实施
4.3.1 第二轮行动研究的设计
4.3.2 第二轮行动研究的实施
5 研究结果
5.1 第一轮和第二轮行动研究数据的统计与分析
5.1.1 第一轮行动研究数据的统计与分析
5.1.2 第二轮行动研究数据的统计与分析
5.2 初中学生“自主学习能力”发展显现
5.2.1 七-九年级学生在“游戏化教学”工具中的“打卡”天数增多
5.2.2 七-九年级学生在“游戏化教学”工具中的日学习时间量增多
5.2.3 七-九年级学生能够自我制定学习计划和设定目标
5.2.4 七-九年级学生能够自我控制并管理学习过程
5.2.5 七-九年级学生能够自我合理评价学习成果
5.2.6 七-九年级学生能够自我考虑到更多“自主学习”的影响因素
5.3 初中学生各自适应“游戏化教学”总结
5.3.1 七年级学生适合的“游戏化教学”工具、策略
5.3.2 八年级学生适合的“游戏化教学”工具、策略
5.3.3 九年级学生适合的“游戏化教学”工具、策略
6 总结与展望
6.1 研究总结
6.1.1 研究结论
6.1.2 研究的不足
6.2 研究展望
参考文献
附录
读研期间发表的学术成果目录
致谢
本文编号:3960106
【文章页数】:136 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
中文摘要
Abstract
1 绪论
1.1 研究背景以及问题的提出
1.1.1 研究背景
1.1.2 问题的提出
1.2 研究内容
1.3 研究目的和意义
1.3.1 研究目的
1.3.2 研究意义
1.4 研究方法
1.4.1 文献研究法
1.4.2 问卷调查法
1.4.3 行动研究法
2 文献综述
2.1 游戏化教学
2.1.1 游戏化教学的概念内涵
2.1.2 游戏化教学的特征
2.1.3 游戏化教学的研究现状
2.2 自主学习能力
2.2.1 自主学习能力的概念内涵
2.2.2 自主学习能力的特征
2.2.3 自主学习能力的研究现状
2.3 游戏化教学与自主学习能力
3 初中学生自主学习能力初始调查
3.1 调查问卷的设计
3.2 调查对象
3.2.1 调查对象的确定
3.2.2 调查对象的选择缘由
3.3 初始能力调查情况
3.3.1 七年级初始能力调查情况统计与分析
3.3.2 八年级初始能力调查情况统计与分析
3.3.3 九年级初始能力调查情况统计与分析
4 促进初中学生自主学习能力的行动研究的设计与实施
4.1 总体行动研究的设计
4.2 第一轮行动研究的设计与实施
4.2.1 第一轮行动研究的设计
4.2.2 第一轮行动研究的实施
4.3 第二轮行动研究的设计与实施
4.3.1 第二轮行动研究的设计
4.3.2 第二轮行动研究的实施
5 研究结果
5.1 第一轮和第二轮行动研究数据的统计与分析
5.1.1 第一轮行动研究数据的统计与分析
5.1.2 第二轮行动研究数据的统计与分析
5.2 初中学生“自主学习能力”发展显现
5.2.1 七-九年级学生在“游戏化教学”工具中的“打卡”天数增多
5.2.2 七-九年级学生在“游戏化教学”工具中的日学习时间量增多
5.2.3 七-九年级学生能够自我制定学习计划和设定目标
5.2.4 七-九年级学生能够自我控制并管理学习过程
5.2.5 七-九年级学生能够自我合理评价学习成果
5.2.6 七-九年级学生能够自我考虑到更多“自主学习”的影响因素
5.3 初中学生各自适应“游戏化教学”总结
5.3.1 七年级学生适合的“游戏化教学”工具、策略
5.3.2 八年级学生适合的“游戏化教学”工具、策略
5.3.3 九年级学生适合的“游戏化教学”工具、策略
6 总结与展望
6.1 研究总结
6.1.1 研究结论
6.1.2 研究的不足
6.2 研究展望
参考文献
附录
读研期间发表的学术成果目录
致谢
本文编号:3960106
本文链接:https://www.wllwen.com/kejilunwen/ruanjiangongchenglunwen/3960106.html