基于手势操控的多媒体交互技术在艺术展览中的应用
发布时间:2017-08-16 07:32
本文关键词:基于手势操控的多媒体交互技术在艺术展览中的应用
【摘要】:近几年来随着科学技术的不断进步,各种体感探测技术层出不穷。虚拟现实、多媒体、可穿戴设备等科学技术发展迅猛,专家学者对于人机交互的方式的不断探索使得计算机的使用方式被不断被挖掘出来。人与计算机之间需要进行交互的信息内容和方式更加丰富多样。此时,传统鼠标和键盘交互方式的局限性就暴露出来了。新的交互技术将从前人与计算机的冰冷生硬的交互方式模拟成为更柔软、更具人文关怀的自然交互。更符合人类社会的交流习惯,能使人们更加舒适、自然的完成交互任务。此外,鼠标、键盘、触摸屏等交互方式在一定程度上束缚了用户的手,交互的自然性和自由性都受到了很大的限制。然而基于Leap Motion手势操控的交互方式将用户的手从这种束缚从解放出来。本文的目的是帮助伦敦时装学院用体感交互展示技术丰富其毕业展。透过这次展览,作者发现艺术展览普遍存在信息量庞大,且难以处理的现象。其次在观看展览这一过程中观众的参与度普遍较低,观众在这一过程中大多被动接受展品信息。随着国民艺术教育水平的不断提高,经济的快速发展,艺术展览的需求量与日俱增。音频导游、交互浏览站、体验空间等常见的用于辅助展览的多媒体技术缺乏新意。怎样提高观众获取信息的积极性,辅助用户处理大量的展品信息是本文主要探索的方向。本文结合项目主办方要求的同时根据观众的观展流程挖掘他们的需求,设计基于手势操控的交互系统。并参与伦敦时装学院于2015年7月举行的展览,通过调查问卷以及用户观察和用户访谈等方式测试原型可用性和用户满意度。
【关键词】:展览 艺术展览 多媒体技术 手势操控
【学位授予单位】:湖南大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2016
【分类号】:J535.2;TP37
【目录】:
- 摘要5-6
- Abstract6-12
- 第1章 绪论12-16
- 1.1 项目研究背景和意义12
- 1.2 项目介绍12-13
- 1.2.1 动机12-13
- 1.2.2 目的13
- 1.3 研究方法13-14
- 1.4 本文主要内容及逻辑框架14-16
- 1.4.1 主要内容14-15
- 1.4.2 论文逻辑架构15-16
- 第2章 相关领域研究背景16-22
- 2.1 多媒体交互技术的概念16
- 2.1.1 人机交互技术的定义16
- 2.1.2 多媒体交互技术16
- 2.2 艺术展览中的多媒体交互技术16-19
- 2.2.1 多媒体交互技术应用于展示活动的特点17-18
- 2.2.2 艺术展览中常用的多媒体交互技术18-19
- 2.3 基于手势操控的交互技术19-20
- 2.4 手势识别研究20-21
- 2.4.1 手势20
- 2.4.2 手势识别技术20-21
- 2.5 本章小结21-22
- 第3章 项目的前期分析22-32
- 3.1 项目介绍22-26
- 3.1.1 主要展品22
- 3.1.2 展示环境22-26
- 3.2 设计需求分析26-27
- 3.2.1 项目主办方需求26
- 3.2.2 观众需求26-27
- 3.2.3 后期需求27
- 3.3 体感探测工具27-29
- 3.3.1 Microsoft Kinect v227
- 3.3.2 Leap Motion27-28
- 3.3.3 Leap Motion设备测试28-29
- 3.4 开发工具29-31
- 3.5 本章小结31-32
- 第4章 伦敦时装学院展示项目设计实践32-47
- 4.1 操作模式与手势集32-40
- 4.1.1 相关研究32-33
- 4.1.2 相关探索33-38
- 4.1.3 本项目操作模式与手势集38-40
- 4.2 原型化40-45
- 4.2.1 原型A40-43
- 4.2.2 原型B43-45
- 4.3 XML迷你数据库45-46
- 4.4 本章小结46-47
- 第5章 项目结题成果分析47-53
- 5.1 测试147-50
- 5.1.1 数据采集47-48
- 5.1.2 数据分析48-50
- 5.2 测试250-51
- 5.2.1 数据采集50
- 5.2.2 数据分析50-51
- 5.3 用户观察51-52
- 5.4 本章小结52-53
- 结论53-55
- 参考文献55-58
- 致谢58-59
- 附录A 攻读学位期间所发表的学术论文目录59-60
- 附录B 读学位期间参与项目目录60-61
- 附录C 各原型和交互模式测试问卷61-66
本文编号:682079
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