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面向三维游戏场景的动态寻路算法的研究与应用

发布时间:2020-04-26 19:04
【摘要】:针对在三维游戏场景中游戏角色动态寻路存在路径搜索结点过多,效率低下以及避让动态障碍物引起的振荡问题。本文分别在全局路径搜索和局部动态避免上做出了改进。在全局路径搜索方面,运用八叉树体素化法光栅化三维场景空间,然后根据体素坡度、高度等性质生成可行走的区域,利用Delaunay三角剖分算法生成导航网格。最后针对导航网格,分别对A*算法的启发式函数和Open列表进行了改进,并且对生成的路径进行平滑处理,从而提高了A*算法的搜索效率和搜索路径的准确性。在局部动态碰撞避免方面,引入了速度障碍的概念并分析了动态碰撞避免过程中的振荡原因,给出了基于目标区域的优先级相互速度最优碰撞避免算法,打破了碰撞避免过程中的对称性,有效的解决了动态寻路中的振荡问题。在实验仿真部分,基于Unity3D游戏引擎搭建了全局路径搜索实验仿真,比较基于导航网格改进A*算法与常规的基于方格地图A*算法的性能差异。最后制作了三维游戏场景的动态寻路仿真,模拟了在三维场景下游戏人物动态寻路的状态。最后通过实验仿真得出结论,基于导航网格改进A*算法结合目标区域相互速度动态碰撞避免算法可以大幅度的提高动态寻路中搜索效率并且解决动态碰撞避免引起的振荡问题。
【图文】:

地图,栅格法,地图,栅格


间进行抽象化处理,生成底层数据结数据结构来表示场景中的搜索空间对要。针对不同的场景,应该选择合适高寻路算法的效率。目前搜索空间处,可视图法和路径点法。种简单的场景地图划分方式,多用于戏地图。使用大小的相同的栅格划分息,每个栅格都代表着场景地图中的。根据障碍物占栅格的百分比判断游域。如图 2-1,黑色部分代表障碍物可以定义栅格为障碍物,不可通过。

地图,可视图,地图,障碍物


当场景地图存在不规则的障物,设置单元栅格过小会导致寻路结点能准确的表示障碍物,从而导致寻路算用于机器人路径规划领域,主要通过人定可视顶点[48-50]。首先对障碍物进行矩形点和终点的相互连接生成路线网络,如果物,,则称该直线为可视路径,所有的可的路径。如图 2-2 所示,将两个障碍物进顶点分别为{N1,N2,N3,N4}和{N5,N6,N7相互连接,与障碍物不相交的连线就是可
【学位授予单位】:武汉工程大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2018
【分类号】:TP301.6

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本文编号:2641797

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