面向三维游戏场景的动态寻路算法的研究与应用
【图文】:
间进行抽象化处理,生成底层数据结数据结构来表示场景中的搜索空间对要。针对不同的场景,应该选择合适高寻路算法的效率。目前搜索空间处,可视图法和路径点法。种简单的场景地图划分方式,多用于戏地图。使用大小的相同的栅格划分息,每个栅格都代表着场景地图中的。根据障碍物占栅格的百分比判断游域。如图 2-1,黑色部分代表障碍物可以定义栅格为障碍物,不可通过。
当场景地图存在不规则的障物,设置单元栅格过小会导致寻路结点能准确的表示障碍物,从而导致寻路算用于机器人路径规划领域,主要通过人定可视顶点[48-50]。首先对障碍物进行矩形点和终点的相互连接生成路线网络,如果物,,则称该直线为可视路径,所有的可的路径。如图 2-2 所示,将两个障碍物进顶点分别为{N1,N2,N3,N4}和{N5,N6,N7相互连接,与障碍物不相交的连线就是可
【学位授予单位】:武汉工程大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2018
【分类号】:TP301.6
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本文编号:2641797
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