虚拟/增强现实技术下出版物场景化传播研究
发布时间:2024-02-15 16:28
科技的进步带动着整个社会的发展。伴随着新兴科技的大爆发,转型升级已经成为各行各业顺应时代潮流的不二法宝。在互联网技术的推动下,各种新型媒介层出不穷,尤其是虚拟/增强现实技术的出现革新了媒介传播的观念,改变了信息传播方式,使信息化传播进入场景化传播时代,用户的选择更加趋于多元化,媒体竞争日趋激烈化。在此背景下,出版行业必须突破发展的瓶颈期,在新型信息技术的支持下,利用新的媒体平台进行新的信息场景化传播。本文研究的主要内容分为五个部分:第一部分是关于概念性的解读,界定了相关概念,主要包括虚拟/增强现实技术、出版物、场景化传播,阐释了研究所涉及的传播学理论;第二部分是分析虚拟/增强现实技术的发展概况及其在出版领域的应用,并对虚拟/增强现实技术的特性与出版属性的关联性和天然契合性进行了分析;第三部分析了出版机构运用虚拟/增强现实技术开展场景化传播的优势;第四部分分析了出版行业运用虚拟/增强现实技术开展出版物场景化传播的瓶颈;第五部分提出了相关的解决路径,为更好发挥虚拟/增强现实技术在场景化传播中的作用建言献策,进而为传播学的进一步研究提供了有价值的参考。本文的创新体现在两个方面,一是在切入视角...
【文章页数】:48 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
Abstract
1 绪论
1.1 研究背景和研究意义
1.1.1 研究背景
1.1.2 研究意义
1.2 文献综述
1.2.1 文献检索与统计
1.2.2 国外研究现状
1.2.3 国内研究现状
1.3 研究内容与研究方法
1.3.1 研究内容
1.3.2 研究方法
1.3.3 创新点
1.4 基本概念界定
1.4.1 虚拟/增强现实技术
1.4.2 出版物
1.4.3 场景化传播
1.5 相关理论基础
1.5.1 麦克卢汉的“媒介观”与虚拟/增强现实技术
1.5.2 “使用与满足”理论与场景化传播
2 虚拟/增强现实技术及其在出版领域的应用
2.1 虚拟/增强现实技术的发展状况
2.1.1 重视自主研发
2.1.2 逐步形成产业
2.1.3 拓展应用领域
2.2 虚拟/增强现实技术在我国出版领域的应用
2.2.1 应用于实体书店
2.2.2 应用于教育出版
2.2.3 应用于少儿出版
2.2.4 应用于出版物衍生品
2.3 虚拟/增强现实技术属性与出版属性的关联性
2.3.1 虚拟/增强现实技术的特性与出版特性有着紧密的联系
2.3.2 虚拟/增强现实技术与出版结合有天然契合性
3 出版物运用虚拟/增强现实技术开展场景化传播的优势
3.1 虚拟/增强现实技术与场景化传播具有相容性
3.1.1 两者特性相容
3.1.2 两者目的相同
3.2 场景化传播对受众感知产生积极影响
3.2.1 感知系统的沉浸
3.2.2 情感体验的强化
3.2.3 行为层面的引导
3.3 出版行业运用虚拟/增强现实技术提升出版物传播力
3.3.1 重构信息呈现方式
3.3.2 丰富出版物的传播形式
3.3.3 满足受众的体验需求
3.3.4 拓展出版物的传播渠道
4 运用虚拟/增强现实技术开展出版物场景化传播的瓶颈
4.1 软硬件设备不够完善,设备引入成本高
4.2 场景传播内容良莠不齐,传播过程难以把控
4.3 场景体验不尽人意,平台开发不够全面
5 运用虚拟/增强现实技术进行出版物场景化传播的路径
5.1 建设复合型出版团队,搭建复合型场景传播技术平台
5.2 开发优质场景传播内容,完善统一管理机制
5.3 提升场景传播感官体验,重塑出版物感观
5.4 变革内容生产经营方式,实现场景传播内容增值
结语
参考文献
后记
攻读学位期间取得的科研成果清单
本文编号:3899993
【文章页数】:48 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
Abstract
1 绪论
1.1 研究背景和研究意义
1.1.1 研究背景
1.1.2 研究意义
1.2 文献综述
1.2.1 文献检索与统计
1.2.2 国外研究现状
1.2.3 国内研究现状
1.3 研究内容与研究方法
1.3.1 研究内容
1.3.2 研究方法
1.3.3 创新点
1.4 基本概念界定
1.4.1 虚拟/增强现实技术
1.4.2 出版物
1.4.3 场景化传播
1.5 相关理论基础
1.5.1 麦克卢汉的“媒介观”与虚拟/增强现实技术
1.5.2 “使用与满足”理论与场景化传播
2 虚拟/增强现实技术及其在出版领域的应用
2.1 虚拟/增强现实技术的发展状况
2.1.1 重视自主研发
2.1.2 逐步形成产业
2.1.3 拓展应用领域
2.2 虚拟/增强现实技术在我国出版领域的应用
2.2.1 应用于实体书店
2.2.2 应用于教育出版
2.2.3 应用于少儿出版
2.2.4 应用于出版物衍生品
2.3 虚拟/增强现实技术属性与出版属性的关联性
2.3.1 虚拟/增强现实技术的特性与出版特性有着紧密的联系
2.3.2 虚拟/增强现实技术与出版结合有天然契合性
3 出版物运用虚拟/增强现实技术开展场景化传播的优势
3.1 虚拟/增强现实技术与场景化传播具有相容性
3.1.1 两者特性相容
3.1.2 两者目的相同
3.2 场景化传播对受众感知产生积极影响
3.2.1 感知系统的沉浸
3.2.2 情感体验的强化
3.2.3 行为层面的引导
3.3 出版行业运用虚拟/增强现实技术提升出版物传播力
3.3.1 重构信息呈现方式
3.3.2 丰富出版物的传播形式
3.3.3 满足受众的体验需求
3.3.4 拓展出版物的传播渠道
4 运用虚拟/增强现实技术开展出版物场景化传播的瓶颈
4.1 软硬件设备不够完善,设备引入成本高
4.2 场景传播内容良莠不齐,传播过程难以把控
4.3 场景体验不尽人意,平台开发不够全面
5 运用虚拟/增强现实技术进行出版物场景化传播的路径
5.1 建设复合型出版团队,搭建复合型场景传播技术平台
5.2 开发优质场景传播内容,完善统一管理机制
5.3 提升场景传播感官体验,重塑出版物感观
5.4 变革内容生产经营方式,实现场景传播内容增值
结语
参考文献
后记
攻读学位期间取得的科研成果清单
本文编号:3899993
本文链接:https://www.wllwen.com/shekelunwen/chubanfaxing/3899993.html