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广电总局移动游戏出版_游戏出版文化局_《河南大学》2010年硕士论文

发布时间:2016-07-02 08:11

  本文关键词:中国网络游戏出版策划研究,由笔耕文化传播整理发布。


《河南大学》 2010年

中国网络游戏出版策划研究

张航  

【摘要】: 网络游戏作为新生的出版物,早已逐渐融入到我们的生活当中,它的出现丰富了我们的娱乐生活,使得我们的人生更加丰富多彩。目前,网络游戏产业已经成为我国文化产业的重要支柱,当然这块巨大的蛋糕也引起了很多投资者的关注,广大游戏出版商蜂拥而至,但失败的例子却随处可见。现在我国网络游戏市场上90%的份额被10%的出版运营商占据着,大部分网络游戏不能取得决定性成功的原因很简单,就是没有完整成功的出版策划。 首先,本文分析了网络游戏的定义概述和发展状况,因为对于网络游戏出版物的界定仍然存在着争论,所以进行探讨还是有一定必要的;其次,本文从策划连续性、不依赖时效性、在场传播性、单一性、多重管制性对我国的网络游戏出版策划的特点进行了研究;第三,本文提出了目前中国网络游戏出版策划存在的主要问题,并分析了网络游戏在出版策划中不重视这些问题所造成的负面影响;最后,也就是本文的主体部分,着重提出了对网络游戏出版策划的建议,从九个方面分析了网络游戏出版商需要在以后的出版策划中需要考虑进去的地方,只有这样才能做到真正成功的出版策划,进而赢得市场的大部分认同,取得成功。 研究发现一:网络游戏出版跟传统出版的最大差异是:网络游戏不仅仅是一个出版物,更是一种服务。要打算设计出版一个网络游戏,需要在资源配置方面做好准备,寻找资金、人力、计划和客户服务的最佳结合点。传统出版物靠出版发行实物收取利润,而网络游戏出版物靠出版发行后的服务收取利润,这是最重要的一点。出版商们必须要重视这一点,这是网络游戏出版策划成败的关键。 研究发现二:网络游戏出版物的策划是伴随网络游戏全部生命周期的过程,而传统出版物的策划只是开端,它的结束意味着出版发行的开始,这是两者之间本质的区别。作为一生都在策划的网络游戏,如果不重视游戏整体生命周期的过程性策划,那就注定会失败。

【关键词】:
【学位授予单位】:河南大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2010
【分类号】:G237;F49
【目录】:

  • 中文摘要3-4
  • 英文摘要4-8
  • 绪论8-16
  • (一) 选题的背景和意义8-9
  • (二) 研究现状述评9-11
  • (三) 研究思路与方法11-13
  • (四) 相关概念的说明13-16
  • 一、网络游戏出版概述16-20
  • (一) 网络游戏的出版属性16-18
  • (二) 中国网络游戏产业的发展现状18-20
  • 二、网络游戏出版策划的特点20-28
  • (一) 具有终生策划的连续性20-22
  • (二) 不依赖时效性22-24
  • (三) 注重在场传播24-25
  • (四) 忌讳内容和形式的雷同25-26
  • (五) 多重管理体制的制裁26-28
  • 三、中国网络游戏出版策划存在的问题28-37
  • (一) 缺乏长期扩展的规划28-30
  • (二) 短期回报思想太严重30-31
  • (三) 缺少整体出版策划团队经验31-33
  • (四) BETA 测试和设计策划同时进行33-34
  • (五) 对后期的客服不够重视34-35
  • (六) 服务器容易被攻击35-37
  • 四、关于网络游戏出版策划的建议37-57
  • (一) 重视市场调查37-40
  • (二) 设计故事情节不用太完整40-41
  • (三) 强化支持交流性的功能41-43
  • (四) 注意设计和维护上的人性化43-46
  • (五) 把握好受众的分层46-48
  • (六) 扩展本土文化48-51
  • (七) 及时向受众传达信息51-52
  • (八) 重视产业链的终端:网吧52-54
  • (九) 遵循服务至上的原则54-57
  • 结语57-59
  • 注释59-60
  • 参考文献60-63
  • 致谢63
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    【引证文献】

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