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从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究

发布时间:2020-09-22 10:36
   本文以大众传播文化视域下的暴力电子游戏为主要研究对象,结合多样化的暴力游戏个案,以“框架论”、“模仿论”以及“符号学意义生产理论”等为切入点,将游戏媒介的暴力文化生产和传播视为由系统性原初暴力所引发,经由视觉化的暴力符号表达,再通过触发人类根源性的死亡欲动,以控制性的模仿而执行的完整过程,是由几种平行的意义单元相互作用而产生的整体机制。本文的研究目的在于,分析暴力电子游戏文化的传播机制,澄清其普遍性的社会意义所在,并以此探究暴力电子文化从竞争对抗走向暴力的深层次原因,以寻找暴力电子游戏文化在大众文化泛娱乐化倾向下,少序、失序的社会系统中规范发展的可能性和路径。本文综合运用观察、访谈、案例分析等方法并结合研究者的个人游戏体验,在厘清游戏、媒介及电子游戏等基本概念、描述电子游戏发展历程基础上,重点建构出以机制为本质属性的电子游戏的原初系统暴力、以视觉感官沉浸影响下的图像暴力,以及时空向度上暴力电子游戏为虚拟暴力实践提供的几何空间与行动场域的意义。对暴力电子文化研究的介入角度有了更明确的把握。论文共分七章节内容,第一章为导论,提出问题并简要介绍本论文的研究意义与方法,并对国内外的游戏与电子游戏研究文献进行综述;以及对游戏媒介和电子游戏进行概念界定,从词源角度论证电子游戏成为媒介的缘由。第二章为正文开篇,从游戏的本质属性机制入手,考察电子游戏本体隐含的政治偏向与系统暴力;第三章通过分析玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,电子游戏与影视作品传播的核心不同在于,电子游戏体现出更为突出的互动传播的特质,这种互动性依赖于游戏者的深度参与而实现,游戏者既是游戏作品的欣赏者也是参与创制者。游戏者与游戏内容之间的互动,具体在三个领域中展开:一个是游戏者在虚拟空间中的角色扮演;一个是游戏中虚拟语境对于游戏者的意义;最后是独特的游戏中的交互叙事类型,以及这些互动叙事类型对于游戏者参与度的影响分析玩家在虚拟世界中的攻击性行为动机以及暴力电子游戏对玩家行为的潜在影响,为后文分析电子游戏的媒介特征及其对传媒生态产生的影响奠定历史基础;第四章深入分析电子游戏暴力文化传播的时代背景,从美国军事娱乐复合产业下的镜像暴力到上层建筑与阶层社会中的象征暴力,二者的结合塑造了我们时代的精神状况,这也是暴力文化盛行的精神基础;第五章对电子游戏的社会历史根源进一步加以探讨,发现暴力文化的传播不是现代社会独有的产物,对暴力的崇拜自古有之,它既源于由人类自身天然带有的死本能延伸而来的攻击性,也源自于古代将暴力文化赋予的功能性属性,即是娱乐手段也是司法及统治手段。第六章我们对暴力电子游戏所依托的技术媒介,以及它所代表的技术变革给人类带来的负面影响作批判性反思,以期待能在电子游戏未来的发展提供一种良性的建议。
【学位单位】:吉林大学
【学位级别】:博士
【学位年份】:2019
【中图分类】:G112;G899
【部分图文】:

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本文编号:2824270

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