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面向信息素养教育的游戏化设计要素研究

发布时间:2017-04-18 10:01

  本文关键词:面向信息素养教育的游戏化设计要素研究,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:随着信息技术的发展,信息时代在不断发生变革。信息素养,作为一项非常重要的综合素养,正得到国内外学者越来越多的关注。在新型的社会化媒体环境下,信息素养所涉及的内容得到了进一步的扩展。在整个信息行为的过程中,所有与信息相关的能力如信息意识、信息检索、信息处理、信息分析、信息交流、信息分享、信息利用和信息评价等都应当属于信息素养的范畴。所以,信息时代的变革对用户信息素养提出了新的要求。相比于普通用户,高校学生对于信息的需求会更多,与信息接触的也更加频繁,所以高校学生对于信息素养的要求也就更高。同时,当今的大部分高校学生都属于“Y一代”的人群,他们对于传统的信息素养教育方式可能存在抵触心理。因此,当前的信息素养教育尤其是高校学生的信息素养教育面临巨大的挑战。面对当前存在的这一问题,本文通过文献调查,提出游戏化设计融入信息素养教育的研究设想。通过文献调研发现,国外已有不少信息素养教育游戏的实际案例。结合教育心理学的理论,本文设计了信息素养教育过程中游戏化设计的评价维度和具体设计要素,利用Kano模型的分析方法,对信息素养教育的游戏化设计进行评价分析,为利用游戏化设计开展信息素养教育提供了一新的视角和方法。本文主要的研究内容和研究成果主要体现在以下几个方面:(1)根据文献调研,总结了面向信息素养教育的游戏化设计机制,并从中细分了各个设计要素。依据国外信息素养教育的游戏化设计案例以及教育心理学的理论基础,分析总结出虚拟情境化设计、奖励机制设计、任务过程化设置、合作竞争及交流设计、反馈机制设计5个游戏化设计维度,并细分出14个游戏化设计要素,以此作为本文实证的设计假设。(2)利用Kano归类的计算统计方法,将各类游戏化设计要素分类,为游戏化设计提供决策分析帮助。本文利用Kano二维质量模型设计问卷,并按照Kano问卷统计方法,对设计假设中的14个设计要素分别做了质量模型的归类分析,将其分为魅力质量、一维质量、必备质量和无差异质量4类,并分别对各类要素分类的结果和原因做出了解释,以此给面向信息素养教育的游戏化设计决策提供了一定建议和帮助。本文认为,在设计时可以首先注重必备质量要素;在有条件的情况下,多添加一维质量和魅力质量要素;对于属于无差异质量的设计要素,可以较少考虑。(3)综合各设计要素的重要性指标和Kano问卷测度的用户评价指标,得到最后的评价设计方案。本文将各设计要素的初始重要度、Kano模型调整值以及用户满意度水平提升率三个基本指标相结合,得到最终设计决策权重值,并以此对14个设计要素进行先后重要程度的排列。此外,还针对部分设计要素的重要性排序的实际原因进行了解释,给面向信息素养教育的游戏化设计提供决策帮助。
【关键词】:信息素养教育 游戏化设计 教育游戏化 Kano模型 用户满意度
【学位授予单位】:南京大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2015
【分类号】:G252.7
【目录】:
  • 摘要5-7
  • Abstract7-15
  • 第一章 绪论15-22
  • 1.1 研究背景15-16
  • 1.2 研究目的及意义16-18
  • 1.2.1 研究目的16-17
  • 1.2.2 研究意义17-18
  • 1.3 研究内容及方法18-20
  • 1.3.1 研究内容及篇章结构18-19
  • 1.3.2 研究方法19-20
  • 1.4 创新点20-22
  • 第二章 文献综述22-35
  • 2.1 信息素养教育相关研究22-28
  • 2.1.1 传统信息素养教育研究22-25
  • 2.1.1.1 信息素养概念及标准22-24
  • 2.1.1.2 信息素养教育实践及评述24-25
  • 2.1.2 社会网络环境下的信息素养教育研究25-28
  • 2.1.2.1 社会化网络环境信息素养的变化25-26
  • 2.1.2.2 社会化网络环境信息素养教育探索及挑战26-28
  • 2.2 游戏化研究现状28-32
  • 2.2.1 游戏化发展模式解析28-29
  • 2.2.2 游戏化在教育学中的应用现状29-30
  • 2.2.3 游戏化在信息素养教育领域应用研究现状30-32
  • 2.3 Kano模型32-33
  • 2.3.1 Kano模型原理32-33
  • 2.3.2 Kano模型应用33
  • 2.4 本章小结33-35
  • 第三章 游戏化要素构建35-45
  • 3.1 框架设计思路35-36
  • 3.2 研究框架及方法36-44
  • 3.2.1 信息素养教育游戏化设计要素获取36-41
  • 3.2.1.1 基于游戏化设计理论的维度推理36-38
  • 3.2.1.2 基于信息素养教育的游戏化要素推理38-41
  • 3.2.2 初始重要度权重分析41
  • 3.2.3 Kano模型分析方法41-44
  • 3.2.3.1 Kano模型归类41-43
  • 3.2.3.2 基于Kano模型的权重调整43-44
  • 3.3 本章小结44-45
  • 第四章 问卷设计和数据收集45-48
  • 4.1 问卷前测45-46
  • 4.2 正式问卷46
  • 4.3 问卷发放46-47
  • 4.4 本章小结47-48
  • 第五章 数据分析与结果48-63
  • 5.1 样本描述性统计分析48-49
  • 5.2 问卷信度、效度分析49-53
  • 5.3 游戏化设计要素对信息素养教育重要度分析53-54
  • 5.4 Kano问卷分析54-58
  • 5.4.1 游戏化设计维度评价分析54-57
  • 5.4.2 Kano模型权重调整57-58
  • 5.5 各游戏化要素重要度权重确定58-60
  • 5.6 信息素养教育游戏化要素的设计建议60-62
  • 5.7 本章小结62-63
  • 第六章 结语63-67
  • 6.1 研究结论63-64
  • 6.2 对策建议64-65
  • 6.3 研究局限65
  • 6.4 研究展望65-67
  • 参考文献67-74
  • 附录74-79
  • 致谢79-81

【参考文献】

中国期刊全文数据库 前9条

1 何克抗;建构主义的教学模式、教学方法与教学设计[J];北京师范大学学报(社会科学版);1997年05期

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3 张凌超;;基于Web2.0在线信息素质指南网站构建研究[J];情报科学;2008年11期

4 王宇芳;李晓玲;;基于现象图式学的发散性信息素养课程教学模式探索[J];图书情报工作;2009年17期

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7 袁越;侯文君;;Kano模型在互联网用户体验中的应用研究——以某手机搜索客户端功能需求分析为例[J];软件;2013年04期

8 苏云;;高校信息素养教育游戏化策略[J];图书情报工作;2014年08期

9 周勇,董奇;学习动机、归因、自我效能感与学生自我监控学习行为的关系研究[J];心理发展与教育;1994年03期

中国硕士学位论文全文数据库 前1条

1 龙玉玲;基于Kano模型的个性化需求获取方法研究[D];中南大学;2011年


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本文编号:314590

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