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旅游目的地线上游戏化应用对游客旅游意愿的影响研究

发布时间:2022-12-25 12:44
  随着互联网与信息技术的发展,以游戏为载体的游戏化应用(Gamification application)在电子商务、教育培训、企业管理与旅游营销等领域得到广泛的应用。在旅游目的地营销领域,游戏化应用也受到了研究者与实践者的重视。例如,故宫博物馆凭借其发行的《谜宫:如意琳琅图集》与《谜宫:金榜题名》,收获了众多粉丝,取得了显著的营销效果。尽管游戏化在旅游领域的应用十分普遍,但学术界对旅游目的地营销与推广中的游戏化现象缺乏足够的关注,尤其是对影响游客旅游意愿的关键游戏元素与特征缺乏认识,尚未明晰游戏化应用如何激发与增强游客旅游意愿的作用机制。本研究采用了定性与定量相结合的方法,首先基于可供性理论,定性地探究了旅游目的地线上游戏化应用激发游客旅游意愿的关键可供性维度,再基于消费者反应模型构建研究模型,提出并检验了线上游戏化应用可供性对游客旅游意愿的影响机制。具体来说,本研究采用质性研究的方法,通过文献梳理和访谈数据的收集和分析,提炼出旅游目的地线上游戏化应用可供性的四个核心维度:美学可供性、叙事可供性、成就可供性与社交可供性。基于消费者反应系统模型,本研究构建了线上游戏化应用可供性通过感知目... 

【文章页数】:99 页

【学位级别】:硕士

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摘要
abstract
1. 引言
    1.1 研究背景与研究问题
        1.1.1 研究背景
        1.1.2 研究问题
    1.2 研究目的与意义
        1.2.1 研究目的
        1.2.2 研究意义
    1.3 研究创新
    1.4 研究内容及方法
        1.4.1 研究内容
        1.4.2 研究方法
        1.4.3 研究框架
        1.4.4 研究路线图
2. 文献综述
    2.1 游戏化与游戏元素
        2.1.1 游戏化定义
        2.1.2 游戏化中的游戏元素
        2.1.3 游戏化中的游戏元素的影响
    2.2 游戏化相关研究
        2.2.1 游戏化在非旅游领域的相关研究
        2.2.2 游戏化在旅游领域的相关研究
    2.3 感知目的认知形象
    2.4 情绪唤醒
    2.5 可供性理论
        2.5.1 可供性的含义
        2.5.2 可供性理论的应用
    2.6 消费者反应系统理论
    2.7 文献述评
3. 线上游戏化应用可供性的质性研究
    3.1 研究方法
    3.2 研究设计
        3.2.1 个人深度访谈
        3.2.2 资料整理
    3.3 研究结果
        3.3.1 开放编码
        3.3.2 主轴编码
        3.3.3 选择编码
    3.4 小结
4. 研究模型与假设
    4.1 研究模型
    4.2 研究假设
        4.2.1 感知目的认知地形象与旅游意愿
        4.2.2 感官体验与旅游意愿
        4.2.3 情绪唤醒与旅游意愿
        4.2.4 游戏化应用可供性与感知目的地认知形象
        4.2.5 线上游戏化应用可供性与感官体验
        4.2.6 线上游戏化应用可供性与情绪唤醒
5. 定量研究设计
    5.1 研究情境设计
    5.2 问卷设计
        5.2.1 问卷结构
        5.2.2 测量量表
    5.3 预调研
    5.4 问卷发放与收集
    5.5 数据分析
        5.5.1 模型测量
        5.5.2 共同方法偏差
        5.5.3 结构模型检验
6. 研究结论与讨论
    6.1 研究结论
    6.2 理论贡献
    6.3 管理启示
    6.4 研究局限与展望
参考文献
附录
    附录一:量表开发流程
    附录二:情境实验
    附录三:调查问卷
致谢



本文编号:3726646

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