[WOD]火法活动炸弹、不稳定的魔法、冲击波初步分析和选择
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2014-08-24 12:20
[WOD]火法活动炸弹、不稳定的魔法、冲击波初步分析和选择[size=110%]接连几次针对火球和炎爆的buff不仅在表面上提高了火法伤害,更是对75级这层天赋重新洗牌。beta上的伤害数据依然在调整,但是整体思路不会有太大变化,本文可作为参考和讨论依据。build 18764里三个天赋在单目标中的实际表现是这样的:
[list]
[*][b]活动炸弹[/b]
[list]
[*]基础急速下dot总伤害为75%*SP,持续12秒。[color=red]现在dot伤害吃急速线性加成,意思是说50%急速时dot的总伤害就是准确的75%*SP*1.5=112.5%*SP,不再有急速阈值。[/color]正因为不再有阈值,dot持续时间12秒不会随着急速变化而变化。
[*][color=red]目前dot可保留30%持续时间增加到下一次dot中,对于活动炸弹来说在最后3.6秒内刷新都不会损失dot伤害,同时让爆炸伤害提前引爆。[/color]3.6秒这个数字不会因为急速的变化而变化,即使开了嗜血在最后3.6秒刷新也不会有问题,有别于目前“最后一跳前刷新”的说法。
[*]爆炸伤害为150%*SP,不吃急速加成。
[*]现在活动炸弹的基础GCD是1.5秒。
[/list]
[*][b]不稳定的魔法[/b]
[list]
[*]火球术及其溅射均有30%概率造成相当于原伤害50%的伤害。不稳定的魔法在法术书中显示应当造成相当于原伤害20%的伤害,目前不知道哪个是设计本意,已将此问题提交BLZ,在得到答复前暂以50%为准。
[*]不稳定的魔法伤害与原伤害完全挂钩,因此自身不会暴击。
[*]不稳定的魔法是专门的伤害项目,因此不会触发点燃。
[*][color=red]由于火球吃临界炽热1.3倍暴击加成,而且不稳定的魔法和火球伤害完全挂钩,因此不稳定的魔法变相享受临界炽热。[/color]
[/list]
[*][b]冲击波[/b]
[list]
[*]造成225%*SP点伤害,2层充能,充能时间为25秒。
[*][color=red]冲击波是同层天赋中唯一带控制效果的,但是选择这一天赋会取代冰霜新星。[/color]
[*]冲击波的基础GCD是1.5秒。
[/list]
[/list]
不考虑急速的话活动炸弹和冲击波可分别视为“12秒CD花费1.5秒制造225%*SP点伤害的技能”和“25秒CD花费1.5秒制造225%*SP点伤害的技能”。如果它们的DPCT高于火球与炎爆的基础循环,那么自然用得越频繁越好;如果它们的DPCT低于火球与炎爆的基础循环,那么它们两者都没有使用必要。[color=red]由此可知在持续时间够长的平稳战斗中,活动炸弹是始终优于冲击波的,更何况随着急速的提高活动炸弹的dot部分伤害会越来越高。[/color]要进一步对比活动炸弹和不稳定的魔法需要用到其他技能数据,摘录如下:
[list]
[*]火球术:165%*SP点伤害,2.25秒施法时间。
[*]瞬发炎爆术:287.5%*SP点伤害,1.5秒施法时间。
[*]灼烧:62.8%*SP点伤害,1.5秒施法时间。
[/list]
===极端暴击情况下的对比===
在这里先对比分析几组极端情况下的数据。假设0急速、0暴击,精通、溅射、全能对结论无影响因此略去。此时循环只存在火球术,每2.25秒造成165%*SP点伤害,DPCT为73.33%*SP。不稳定的魔法相当于火球伤害增加15%,使用该天赋后DPCT为84.33%*SP。使用活动炸弹则12秒内共造成73.33*10.5+225=995%*SP点伤害,DPCT为82.92%*SP。[color=red]选择不稳定的魔法伤害比选择活动炸弹高1.71%。[/color]
再来看看满暴击的情况,其他因素不变。我们知道对于首领目标而言会有3%暴击压制,因此满暴击火法需要的面板暴击率为(1/1.3+0.03)=0.7992,即79.92%暴击率。在此暴击下火球术的平均伤害变为330%*SP、炎爆术的平均伤害为575%*SP、活动炸弹的平均伤害为404.83%*SP。在这种情况下循环将以“火球-炎爆-火球-炎爆”的交替方法进行,这一循环的DPCT为(330+575)/(2.25+1.5)=241.33%*SP。选择不稳定的魔法后DPCT为(330*1.15+575)/(2.25+1.5)=254.53%*SP。选择活动炸弹后DPCT为(241.33*10.5+404.83)/12=244.90%*SP。[color=red]选择不稳定的魔法后伤害比选择活动炸弹高3.93%。[/color]
===考虑急速的对比===
如果考虑急速呢?在H急速下火球术的施法时间被压缩到2.25/(1+H)秒,因此选择不稳定的魔法DPCT将会是(165*1.15)/(2.25/(1+H))%*SP。在H急速下活动炸弹的GCD会缩短到1.5/(1+H)秒,12秒循环内用于打火球的时间更多。此外活动炸弹dot部分伤害会提高到75%*SP*(1+H),爆炸伤害不被急速影响依然为150%*SP。选择活动炸弹后DPCT将会是(为了方便理解这里用文字表述,可带入前文公式):((12秒循环时间-活动炸弹GCD)*(火球伤害/火球施法时间)+活动炸弹总伤害)/12。其对比如下图:
[align=center][img]./mon_201408/24/-13838394_53f93467764cb.png[/img][/align]
其中红线为选择不稳定的魔法,蓝线为选择活动炸弹。[color=red]可知随着急速增加不稳定的魔法对比活动炸弹的优势越来越大,原因在于急速增加后活动炸弹占总伤害的比例下降。[/color]同理可得满暴击(面板暴击79.92%)下随着急速变化两者的对比:
[align=center][img]./mon_201408/26/182_53fb695f37103.png[/img][/align]
其中红线为选择不稳定的魔法,蓝线为选择活动炸弹。[color=red]可见满暴击下随着急速的提高活动炸弹会缩短和不稳定的魔法的差距(0急速下不稳定的魔法高4.4%,50%急速下不稳定的魔法高2.9%),但依然不及。[/color]
===考虑灼烧的对比===
灼烧既意味着移动战,也意味着高暴击时通过灼烧多出炎爆从而提高伤害的做法。首先我们需要判断用灼烧代替火球是否有益。在满暴击时“火球-炎爆-火球-炎爆”循环前文已得DPCT为241.33%*SP,使用“灼烧-炎爆-灼烧-炎爆”的DPCT为:(125.6+575)/(1.5+1.5)=233.53%*SP。因此在连续两次大幅度buff火球术伤害之后,通过灼烧多出炎爆的方法已经不再可行。那么回来看在两种极端暴击情况下的移动战情况。
假设0暴击0急速,平均每打X次火球就要移动并用灼烧填充一次。这个过程的DPCT为:(165*X+62.8)/(2.25*X+1.5),使用不稳定的魔法则为(165*X*1.15+62.8)/(2.25*X+1.5)。使用活动炸弹时为(这里同样用文字表述):(火球灼烧循环的DPCT*10.5秒+活动炸弹伤害)/12。[color=red]可得X为6.36时两者相等,换言之火球和灼烧的比例高于6.36的战斗中用不稳定的魔法都是更加优秀的。[/color]
假设满暴击0急速,平均每打X次“火球-炎爆”后打一次“灼烧-炎爆”。这个过程的DPCT为((330+575)*X+(126.8+575))/(3.75X+3),使用不稳定的魔法则为((330*1.15+575)*X+(126.8+575))/(3.75X+3)。使用活动炸弹时为:(火球灼烧炎爆循环的DPCT*10.5秒+活动炸弹伤害)/12。[color=red]可得X为0.376时两者相等,换言之火球和灼烧的比例高于0.0.376的战斗中用不稳定的魔法都是更加优秀的。[/color]
===考虑多目标的对比===
在WOD中火法失去了持续AOE的能力(这里是指不停奥爆、暴风雪等,其中烈焰风暴虽然无CD,但是其主要伤害在于dot,一般不值得连续使用),因此传染会成为主要打法。最先出局的依然是冲击波,当目标为N时冲击波可视为“25秒CD造成(112.5*(N+1))%*SP点伤害的技能”,而活动炸弹传染后的爆炸伤害部分可视为“12秒CD造成(150*N^2)%*SP点伤害的技能”,对比结果是显而易见的。
在0暴击时火球所占比例最大,此时不稳定的魔法打双目标DPCT将为95.33%*SP;仅考虑手动上炸弹时双目标的DPCT为117.5%*SP。活动炸弹在这个对比中也是碾压胜出,如果考虑传染、移动以及更多的目标,那么活动炸弹的优势只会更大。
===木桩测试===
[align=center][img]./mon_201408/24/-13838394_53f964eaeafda.png[/img][/align]
目前数据分析仅能分析特殊情况,对于一般情况的分析由于强化烟火之术的加入难度变大,可能要依赖于模拟器实现。因此放出数组木桩数据以便对比,木桩对象为沙塔斯raid坦克木桩(强隐后消除dot)、所有属性如上图所示、去掉带触发的武器和饰品、不使用T6和T7天赋、不使用燃烧爆发。
[collapse=木桩数据]
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[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f605c3fc.png[/img]
[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f5b8f8d3.png[/img]
[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f5775743.png[/img]
活动炸弹测试其一。
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[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f517b180.png[/img]
[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f4b28a37.png[/img]
[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f43ed5fc.png[/img]
活动炸弹测试其二。
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[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f3e169c2.png[/img]
[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f37473bd.png[/img]
[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f303312e.png[/img]
活动炸弹测试其三。
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[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f2b0c8b5.png[/img]
[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f23f2b03.png[/img]
[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f210f6b6.png[/img]
不稳定的魔法测试其一。
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[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f1d6c8db.png[/img]
[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f1764a83.png[/img]
[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f115ef03.png[/img]
不稳定的魔法测试其二。
[/quote]
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[img]./mon_201408/24/-13838394_53f964f43ca9f.png[/img]
[img]./mon_201408/24/-13838394_53f964f0bf1f8.png[/img]
[img]./mon_201408/24/-13838394_53f964ed6bcef.png[/img]
不稳定的魔法测试其三。
[/quote]
[/collapse]
===总结===
我对这一层天赋目前的设计比较满意,三个天赋都有存在价值和发挥场合。
[color=red][list]
[*][b]活动炸弹:[/b]老牌火法技能,高强度移动战、低属性的情况下表现良好,在多目标场合是毋庸置疑的第一选择。此外活动炸弹会制造输出空隙,当你获得一层法术连击而没有热力迸发时可以利用活动炸弹制造的空隙打出炼狱冲击。
[*][b]不稳定的魔法:[/b]简单粗暴的被动技能,优势在于变相吃临界炽热的暴击成长性,是最优秀的木桩和单目标天赋(请注意选择幻灵晶体后也不能算是单目标战斗了),属性越高效果越好。但是如果BLZ确定不稳定的魔法真实伤害是20%而非50%的话这个天赋的意义就小很多了。
[*][b]冲击波:[/b]在平稳输出中仅是一个劣化的活动炸弹,但是其优势在于快速无前奏的高伤害,非常适合短时间爆发的场合。另外2层充能的机制能让每一次冲击波都配合饰品、5层咒术洪流、幻灵晶体,在不损失总伤害次数的前提下提高单次冲击波质量。这是同层天赋中唯一带控制效果的天赋。
[/list][/color]
欢迎就这三个天赋选择展开进一步讨论,若文中有误也请指出,感谢阅读!
[b]注意:文中关于活动炸弹的计算漏算了3%首领目标免爆(尽管对结论影响不大),在接近正式服的时候会有一次带入调整后技能数据的重新计算。[/b]
[/size]
附件改动
2014-08-24 12:48
不知道为何标题无法变色加粗。先不管了。这三系天赋在实战中更多的应该是取决于战斗场合吧,冲击波2次充能和高伤害加成,还自带控制,很明显在PVP场合下会更需要这样的一波爆发性伤害。
活体更适合于需要多目标传染AOE或者平稳输出下的场合。至于不稳定魔法,我仍是不大看好这个天赋的价值,适用的范围太狭窄,或许在单体目标时可以适用
评论
UID:8254430
2014-08-24 12:51
[b]Reply to [pid=136893760,7302154,1]Reply[/pid] Post by [uid=1262083]杜安泽黎明之刃[/uid] (2014-08-24 12:48)[/b]
一般来说还是炸弹吧?
2014-08-24 12:53
这个性质定得清晰明了~
量化中线性分析是个难题,木桩情况下,或可多采集数据回归建模以确定同智力下不同天赋显著差异的副属性阈值,以便天赋的进阶或切换,造福大家
楼主辛苦啦~点赞
2014-08-24 12:58
我是来看楼主头像的
学习了
2014-08-24 13:01
给风焰的建模分析点赞~受益匪浅~
看来以后PVE多数时间还是活动炸弹了,纯单体或者懒人用不稳定魔法,PVP用冲击波
WOD的设计思路还是很不错的,不同天赋最终收益都十分接近,75和90天赋都已经调整得相对完善了,100级天赋感觉还需要微调一下,坠星天赋对比前两者显得略弱
2014-08-24 13:06
[quote]考虑多目标的对比
在WOD中火法失去了持续AOE的能力(这里是指不停奥爆、暴风雪等,其中烈焰风暴虽然无CD,但是其主要伤害在于dot,一般不值得连续使用),因此传染会成为主要打法。最先出局的依然是冲击波,当目标为N时冲击波可视为“25秒CD造成(112.5*(N+1))%*SP点伤害的技能”,而活动炸弹传染后的爆炸伤害部分可视为“12秒CD造成(150*N^2)%*SP点伤害的技能”,对比结果是显而易见的。
在0暴击时火球所占比例最大,此时不稳定的魔法打双目标DPCT将为95.33%*SP;仅考虑手动上炸弹时双目标的DPCT为117.5%*SP。活动炸弹在这个对比中也是碾压胜出,如果考虑传染、移动以及更多的目标,那么活动炸弹的优势只会更大。[/quote]
數學盲表示看這些收益計算公式如同行閱天書,只是對于在多目標聚集的場合,在有一定裝備基礎,甚至後期成型的情況下,火球提升后帶出的不穩定aoe是否能趕超活動炸彈還猶有疑問:一則火球成長環境比炸彈理想,畢竟占炸彈大頭的爆炸傷害只受法強和暴率影響;二則火球帶出的不穩定aoe畢竟概率不低,且收益即時;反觀炸彈要消耗多個公共cd進行傳染,且非常容易出現爆炸傷害未出怪就已經死亡的情況,這種相當大的不確定性在個人看法中是極大的減分項。
然後對于此層天賦的評價也比較認同,只是我始終認為不穩定魔法還是做成單體受益比較好,理由不外:同層天賦一旦性質相似,就難免受人比較,優者固然可喜,劣者卻也可悲。如此一來,很容易被平衡概念攪亂設計初衷,最后或長時間糾結在二者平衡的死圈里。有時候給各天賦各場合拍案定性倒不失為明智之舉。
最後,我們所討論的情況真心必須基於不穩定魔法帶出的是火球/2的前提!要是火球/5的話,那我們便真是在這說眾口相聲以娛余閑了。
改动
2014-08-24 13:12
人类大叔变老爷爷了...
2014-08-24 13:57
”冲击波是同层天赋中唯一带控制效果的,但是选择这一天赋会取代冰霜新星。“
刚开始没有看清楚这一点。。法术书里找新星。。[s:ac:吓]
我的新星呢。。。[s:ac:咦]
后来看了一下偶尔看了冲击波的介绍。。。“取代冰霜新星”[s:ac:中枪]
火法控制就剩下近身的龙息 和冲击波了。。。。[s:ac:哭1] 被贴身了肯定是硬吃伤害的~
2014-08-24 14:46
lz,活动炸弹1.5秒gcd持续12秒,,算上急速加成就当他是占用了10%的输出时间,现在也没有临界炽焰这种额外收益了,虽然计算中循环插入炸弹能提高dps,但木桩伤害活体炸弹只有10%,等于0提升。并且理论数据只采用了0爆和满爆的极限情况,或许在某个暴击区间内活体炸弹存在单体0收益的情况?
改动
2014-08-24 14:52
[quote][pid=136899233,7302154,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=5195086]fwzcuck[/uid] (2014-08-24 14:46):[/b]
lz,活动炸弹1.5秒gcd持续12秒,算上急速加成就当他是占用了10%的输出时间,然后总比例也就占10%,现在也没有临界炽焰这种额外收益了,是不是可以认为活动炸弹单体0收益?[/quote]
这种观点肯定不对,按照你的假设占输出的10%,那么说明不用炸弹只能打出90%的伤害,用了才能打到100%伤害。100%/90%可得提高的是11.11%。
或者直接看活动炸弹的DPCT,满暴击79.92%下活动炸弹的平均伤害是404.83%*SP,DPCT为269.88%*SP,火球-炎爆循环的DPCT是241.33%*SP。即使满暴击单目标穿插活动炸弹也是值得的。
改动
2014-08-24 15:04
[b]Reply to [pid=136899481,7302154,1]Reply[/pid] Post by [uid=13838394]欧米嘉·风焰[/uid] (2014-08-24 14:52)[/b]
我编辑了一下,现在的gcd肯定达不到1.2秒,所以说占用的时间肯定不止10%,而且正常输出中还要打燃烧,这样炸弹比例只会更低吧
2014-08-24 15:12
[quote][pid=136899976,7302154,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=5195086]fwzcuck[/uid] (2014-08-24 15:04):[/b]
[b]Reply to [pid=136899481,7302154,1]Reply[/pid] Post by [uid=13838394]欧米嘉·风焰[/uid] (2014-08-24 14:52)[/b]
我编辑了一下,现在的gcd肯定达不到1.2秒,所以说占用的时间肯定不止10%,而且正常输出中还要打燃烧,这样炸弹比例只会更低吧[/quote]
比例并不能说明太多问题,现在燃烧也就在6%左右,照样是火法的大招。
举满暴的例子是因为这是基础循环伤害最高的时候,如果你现在不丢炸弹,多余的时间会拿来干什么呢?燃烧和幻灵晶体是没有GCD的,所以排除,除此之外就只有流星、炼狱冲击和火球-炎爆基础循环三个选择了。由于是满暴了,炼狱冲击也可以排除,那么就剩下流星和火球-炎爆循环。流星是值得加入循环的高伤害技能,但是有45秒CD。最后只有火球-炎爆基础循环可以频繁使用。换句话说,12秒的炸弹循环内有10.5秒是固定打火球-炎爆的,剩下1.5秒是拿来上炸弹合适还是继续打火球-炎爆合适?
改动
2014-08-24 16:08
因地制宜喽,不过懒人如我还是喜欢被动天赋吧,解放双手
2014-08-24 17:48
我等伸手党就坐享风大的分析结果了.......................
2014-08-24 18:44
目前来看。。6.0的BOSS 有ADD的还是占多数的,so,感觉活动炸弹可能上场可能还是更大
2014-08-24 20:04
除伤害以外也可以考虑考虑输出流畅性
2014-08-24 23:30
[quote][pid=136915445,7302154,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=19612922]幻有夢現[/uid] (2014-08-24 20:04):[/b]
除伤害以外也可以考虑考虑输出流畅性[/quote]
流畅性方面活动炸弹主要是提供了更多在已有法术连击后打火冲获得热力迸发的机会,这点的价值同样会随着暴击的提高而降低。
不稳定的魔法最大的桎梏还是单目标这点吧,这意味着不仅战斗得是单目标,而且不能选择水晶。
2014-08-24 23:32
[b]Reply to [pid=136926184,7302154,1]Reply[/pid] Post by [uid=13838394]欧米嘉·风焰[/uid] (2014-08-24 23:30)[/b]
星麻麻觉得炸弹nice,我觉得冲击波的机制比较适合火法
2014-08-25 01:20
[quote][pid=136911345,7302154,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=20483801]夺其贞操千里之外[/uid] (2014-08-24 18:44):[/b]
目前来看。。6.0的BOSS 有ADD的还是占多数的,so,感觉活动炸弹可能上场可能还是更大[/quote]
被ntr的范聚聚你好 被ntr还能说话的范巨巨再见 又看到你啦 哈哈
冲击波感觉不错 范儿你说呢 嘻嘻
本文编号:31185
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