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三维动画短片《琼浆仙露》创作解析

发布时间:2016-03-22 11:36

第 1 章   绪   论 


1.1  动画短片《琼浆仙露》创作背景 
随着数字技术的广泛应用,新媒体时代的飞速发展,移动终端成为了越来越多人们观影的选择。在繁忙的工作与学习生活之余,人们仅需要几分钟的时间就可以通过互联网或者移动终端观赏一部动画短片,或者可以从中开怀一笑,易或者可以从中有所思有所感。在数字技术国际化的大环境下,短小精悍的动画短片在互联网世界中悄然流行起来,动画短片的发展越来越受到社会的关注。由于动画短片的制作周期与投资比例都远远小于动画长片,因此国外很多动画制作公司都开始重视动画短片的创作。《许愿池》、《暴力云与送子鹤》、《法式炒咖啡》等动画短片通过较短时间的影像画面直抒创作者的内心想法,不仅融入了欧美动画的幽默情感,而且主题明确,形式多样,带给观众无穷的回味。我很喜欢三维动画的表现形式,其宏大的空间场景、逼真的视觉效果无不吸引着我,所以我决定制作一部三维动画短片作为我的毕业创作。 

我国历史文化源远流长,其中包含大量的神话传说、寓言故事、民族文化等内容,它们为动画剧本的创作提供了丰富的土壤。如果能把我国特有的文化特色融入动画剧本创作中,必能使动画短片大放异彩。我从小就钟情于中国的武侠文化,电视上只要放映与武侠、武术相关的片子我总会聚精会神的盯着电视屏幕。后来上了初中,又对武侠小说非常痴迷,,看了古龙、金庸、梁羽生的一些小说作品,小说中见义勇为的侠客、玄幻缥缈的功夫深深吸引着我,让我爱不释手。中国近几年开发的单机游戏和网络游戏中,很多也都是以武侠题材作为故事背景,可以看出武侠故事在中国有着较大的受众群。鉴于此,我就想把武侠故事融入自己的毕业创作中,做一部具有武侠风格的三维动画短片。 

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1.2  主题立意 
动画短片的主题在动画创作中起着非常关键的作用,一旦确立了主题立意,就意味着动画片的所有情节都为主题服务。所以说,主题是一部动画作品的灵魂所在。 
我国著名的哲学家、史学家老聃在《道德经》中写道:“罪莫大于可欲,祸莫大于不知足,咎莫大于欲得。故知足之足,恒足矣。”意思是说罪过没有比行私纵欲更为严重的,祸患没有比贪得无厌更为严重的,灾难没有比贪欲更为惨痛的,所以懂得知足之乐,没有贪婪之念才能经常得到满足。贪婪是人对于权力、金钱、物质等方面永无止境的需求与索取,是欲望的过度放大。贪婪的人为了满足自己的利欲心理,常常会做出违背社会道德、损害他人合法权益的事,这会对社会产生消极的影响。所谓欲壑难填,贪婪的人什么都想占为己有,然而到最后可能不但没有获得原本所有,反而把自己也填进了欲望的沟壑。由此我把动画短片的主题定为对贪婪的讽刺,希望作品可以警醒人们,摒弃贪念,秉持本心。 

根据我对自己短片定下的主题立意与创作风格,在与导师进行分析交流、总结修改后,逐步完善了《琼浆仙露》的剧本创作。故事讲述了一名年过半百的剑客听闻灵犀山洞中有仙酒可以让人重返青春,于是打算去寻找仙酒。在山洞中剑客看到了仙酒,山洞里的石台上写着“琼浆仙露,返还青春,一杯十年,两杯廿年,三杯卅年”。当剑客准备饮用仙酒时,却遇到了山洞的石怪,于是他与石怪进行了激烈的厮杀。在打败石怪后,剑客试探性地喝了一杯仙酒,发现头发竟然由白发变成了黑发。剑客兴奋不已,竟然把整壶仙酒喝下了肚。一盏茶的功夫,仙酒发生了作用。剑客消失了,取而代之的是一个穿着剑客衣服的婴儿坐在地上,结尾的剧情反转使影片略带荒诞意味,引人深思。

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第 2 章   三维动画短片《琼浆仙露》的前期创作 


2.1   剧本创作
在动画这个大家族中,除了故事曲折离奇、情节跌宕起伏、构思宏伟壮观的动画长片外,众多言简意赅、发人深思的动画短片也具有强大的吸引力。与动画长片相比较,三维动画短片以其短小的篇幅、深刻的寓意、华美的画面赢得观众们的喜爱。比起制作团队庞大、制作流程复杂的动画长片而言,三维动画短片的创作更能考验创作者的艺术思想与技术水平。 
三维动画短片的制作过程通常由前期创作、中期制作和后期合成三个部分完成,前期创作包含剧本、分镜头设定、人物与场景设计,中期制作包含模型制作、贴图绘制、绑定蒙皮、动作调节,后期合成包含分层渲染、特效合成、音乐音效与剪辑输出。具体流程如图 2-1 所示: 

三维动画短片《琼浆仙露》创作解析


动画短片是指时长在三十分钟之内,篇幅相对短小,具有独立叙事结构、独特表现风格的影片。长篇动画可以为了结局的高潮用大量的时间对故事进行渲染和铺垫,而动画短片却由于时间的限制,故事情节不能像长篇动画那样一波三折、曲折离奇,这就需要动画短片的故事矛盾集于一体。故事中所有的线索都为一个主题服务,只有对创作者需要表达的主题进行提炼与概括,这样的故事才会在短时间内给人留下深刻的印象。

剧本是一部动画影片的灵魂,它不但决定了整部影片所涵盖的思想情感,也决定了影片的风格走向。动画剧本的创意来源于创作者的生活阅历,创作者从日常生活中的直接经验和间接经验中获取创作的灵感,把灵感融入自己的剧本中,抒发自己对生活的感悟、对生命的感慨。 

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2.2   分镜头设计
动画的基本单位是镜头,分镜头设计就是导演根据动画剧本对其进行二次改编的过程。分镜头设计在动画的创作过程中起着重要作用,它是整部动画的支架,管理着影片的整体节奏。分镜头设计包含了导演对于整个影片的构思安排,体现了导演对于影片节奏控制的能力。导演在设计分镜头时需要全面的考虑影片的镜头安排、画面色调、角色运动等内容,既要考虑影片带给观众的视觉画面,也要思量音乐对于烘托气氛、推动剧情发展起到的重要作用。可以说影片的最终效果和呈现形态就是分镜头决定的。分镜头脚本通常包括镜头号、镜头运动方式、镜头呈现内容、镜头时长、音乐音效等内容。
分镜头设计实际上是把文字描述的文学剧本通过镜头语言转换为画面剧本的过程。导演只有在明确了文学剧本的主题立意后,才能精准的把文字信息变为一系列的镜头组合。

分镜头设计的重点在于把文学剧本分解成众多的镜头组合,通过镜头的不同运动方式表现不同的画面含义。合适的镜头角度与镜头运动方式能够使原本平庸的画面变得饱含深意,因此镜头画面的安排及运动方式对于一部动画的成功起着重要作用。画面景别的不同可能会引起观众不同的心理反应:全景和远景的大景别可以更好的介绍环境、烘托气氛;中景有利于人物之间的沟通交流;近景可以反应人物的表情变化;特写可以突出展现某个物体,可以为观众传递更强烈信息。镜头分为固定镜头和运动镜头,运动镜头包括推、拉、摇、移、跟、升降的运动形式,推镜头可以把观众的注意力逐步汇集,突出重点表现对象;拉镜头可以表现画面物体在环境中所处的位置关系,情感上可以起到舒缓节奏的作用;摇镜头能很好的介绍场景的环境信息,也有利于表现运动主体的运动状态;移镜头对于营造大场面的环境具有良好的效果;跟镜头能突出主体运动的方向与速度;升降镜头有利于表现纵深的空间,表现场面的恢弘气势。还有一个很重要的镜头叫空镜头,空镜头能够渲染气氛、可以起到隐喻的效果,是加强影片表现力的重要手段。三维动画的成功与镜头的组合安排具有莫大联系,在分镜头设计中需要合理地设计镜头语言。 

……

第3章  三维动画短片《琼浆仙露》制作过程分析 ············ 32 
3.1   前期制作······························ 32 
3.1.1   角色模型制作 ················ 32 
3.1.2   场景模型制作 ························· 33 
3.2   中期制作 ··························· 34 
3.2.1   表情绑定 ···························· 34 
3.2.2   绑定蒙皮 ·························· 36 
3.2.3   动作调节 ························ 38 
3.2.4   渲染输出 ························· 38 
3.3   后期制作 ··························· 39 
3.3.1   特效实现 ·························· 39 
3.3.2   剪辑合成 ······················· 41 
3.3.3   音乐合成 ······················· 41 

3.4   本章小结 ··············· 42 

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第3章  三维动画短片《琼浆仙露》制作过程分析


3.1   前期制作
三维动画短片的制作过程通常由前期制作、中期制作和后期制作三个部分完成,前期制作包含构建模型与绘制贴图,中期制作包含绑定蒙皮、动作调节与分层渲染,后期制作包含特效合成、音乐音效与剪辑输出。下面,我将对原创三维动画短片《琼浆仙露》制作过程进行阐述。 
动画短片制作的前期制作环节在整个三维动画创作值得高度重视,这个阶段包含角色模型制作、场景模型制作、绘制贴图几个部分,其中任何一部分出现问题都会给影片中后期的制作带来很大的影响。 
在三维动画制作过程中,角色设计完之后,需要到三维软件里建模。整部动画我都是在三维软件 Maya 中完成的。角色采用 polygon 的建模方式,人物比例和标准的人物比例相同,并没有采用 Q 版的人物比例,这是由于我的影片风格是偏写实的而非卡通风格。在制作人物头发的时候,如果用 Maya 的毛发系统进行头发的模拟,虽然可以得到较为真实的效果,但此法对计算机硬件要求较高。考虑到我的人物角色是长发,动画短片制作的工作量较大,我决定放弃用毛发系统模拟头发,而用模型加透明贴图的方式表现角色的头发。影片中的另一个人物石怪同样采用 polygon的建模方式,由于石怪是由不同大小的石头拼接而成,就需要数块多边形模型就可以搭建好石怪的模型。 

在对人物进行建模时,需要注意角色模型的布线关系。模型的布线过少,会导致后期角色运动时发生不理想的形变效果,而布线过多,角色运动后又会对场景的渲染造成负担,因此,模型布线的疏密情况会影响后期角色的运动形态。我最初在构建角色模型的时候,对于布线走向没有太多关注,以至于在后来为角色绑定蒙皮时发现不少问题。比如最初角色眼部的布线完成后(如图 3-2 所示),蒙皮时我发现角色在进行闭眼动作时,上眼皮闭合后不能完整的包裹住眼球,以至于部分眼球会外露。经过分析,我发现人眨眼时下眼睑只会微微的向上闭合,几乎是上眼皮往下运动,所以上眼皮的布线应该由 4 到 5 条环形线构成,这样才能保证角色眨眼时有足够的线控制眼皮的弧形运动。

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结论


在本文的撰写过程中,笔者翻阅了大量与艺术美学、动画制作相关的书籍,经常上网了解三维动画的发展趋势,经常在论坛上和行业人士交流经验,力求将我独立创作三维动画短片的感受与经验通过论文的方式与大家分享。 
三维动画的制作过程工序复杂、任务繁重,在三维动画短片的独立制作中,创作者需要身兼数职,这就要求创作者具有较强的综合能力,具有广泛的知识结构体系。创作者需要把自己对生活的感悟与已经习得的专业知识技能相结合,把两者融入到作品的创作中。通过对三维动画短片《琼浆仙露》的创作,笔者经历了三维动画从创意到制作的全部过程,深深体会到了三维动画创作的艰辛。
在三维动画短片的创作过程中,不仅需要创作者具有独特的创意思维,还需要过硬的技术本领。前期创意中对故事和主题的确立决定了影片风格的定位,没有好的故事就不会有感人至深的情节。中期制作过程是对影片搭建骨骼支架的过程,有了骨骼影片才能立得住。后期合成过程相当于为骨架添加肌肉的过程,有了肌肉影片才能站得稳,如果没有良好的色彩效果和特技效果,影片是不会在视觉上征服观众的。 

三维动画短片的发展前景非常广阔,数字技术的不断更新为三维动画注入了优良的动力。中国三维动画短片的创作应该立足我国悠久的历史,发扬民族特征,不断创作出具有中国特色的动画短片,在立足本土的基础上走向世界。 


参考文献(略)




本文编号:36923

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