品格印象大礼盒_动漫艺术的美学品格研究
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动漫艺术的美学品格研究
3目 录
摘要
绪论
一、动漫的定义
二、动漫艺术是视觉文化时代的重要表征
三、动漫时代的来临
四、研究动漫艺术的意义
五、研究的方法和途径
六、动漫艺术文献述评
第一章 动漫——第二世界的狂欢
一、巴赫金的狂欢理论
二、大众文化时代的来临和狂欢化世界观的形
三、动漫艺术的狂欢化特征
1、狂欢的叙事语言
2、狂欢的物质意象
3、狂欢的反叛精神
第二章 动漫——美丽人生的幻觉
一、动漫是一种幻觉文化
二、动漫艺术中幻觉的表述方式
1、童话、传奇的纯真幻觉表述
2、魔幻、科技题材的想象模拟
3、动漫作品中的音画畅想
三、美日动漫中的虚拟世界
1、动物拟人化——美国动漫中的形象思维
2、主角的非人化和稚龄化——日本动漫的理性童话
第三章 动漫——虚拟舞台的戏仿
4一、戏仿之定义
二、戏仿文本之特征
三、戏仿不是改编
四、后现代文学和电影中的戏仿
1、戏仿文学
2、戏仿电影
五、动漫艺术中的戏仿
1、动漫戏仿中的落差和变调
2.、动漫艺术中的戏仿对象
2.1 对人类现实的戏仿
2.2 对现代传媒的戏仿
2.3 对文学和艺术经典的戏仿
2.4 对自我的戏仿
结束语
有关动漫文化流行和发展的一些思考
参考文献
论文发表清单
致谢
后记
5内容摘要
随着社会发展,文化消费逐渐多元化,快节奏的生活,使人们开始追求更为轻
松的阅读方式,“图说人生”的动漫成为一种阅读时尚,年龄大致在 15—30 岁的都市 卡通一代应运而生。时尚与卡通化的造型、对动漫人物的沉溺与模仿,成为他们主体 性的标志。快乐轻松的动漫文化,从某种意义上成为区别生活与艺术,区别闲暇与工 作,区别年轻与成年,区别现代和传统的标志。它在一个划定的区域里让人纵情、回 归和怀旧。本文所涉及的动漫艺术,正是划定在这一特定群体和特定区域中。 动漫从产生之初,就开始了与其他文化、亚文化的应和、包容与偏离,它不是
一种自闭的存在,而是一种和外部环境、其他文艺式样相互渗透发展同时又具有独特 的审美价值的艺术形式。它所蕴涵的审美情趣正逐渐普泛化,因此也在世界范围内引
起了探索和研究的热潮。然而在许多著述中,研究者仅仅以“后现代”和“解构主义” 等名词作了简单和浮浅的解说,而另一种固守传统的审美观和价值观对其进行武断的 价值判断的研究也同样失之偏颇。
本文在简单介绍动漫艺术的起源、发展的基础上,重点以巴赫金的诗学理论为依 据,以大众文化语境为背景,探索了动漫文化的独特审美特点。文中抓住了几个关键 话语,试图对动漫艺术中的戏仿现象、幻想性和狂欢特征,进行初步理论解说,以期 抛砖引玉,为感兴趣者打开一个新的视界。
“狂欢化”是巴赫金提出的一个文学理论,来源于欧洲中世纪和文艺复兴时期的 狂欢节文化。时代发展,“狂欢化”已经从巴赫金最初的针对文学作品的论述发展到 整个大众文化及社会消费领域,概念发生了延展,狂欢化已经成为当今后现代社会中 人们的世界观,成为大众文化语境中的迷人景观。巴赫金的狂欢化本质体现了一种理 想化的人文主义精神,而动漫喜剧的狂欢化本质是后现代主义反文化、消解价值的颠 覆姿态。它承担了颠覆现代性话语的功能:反崇高,反深刻,拆解叙述方式的有序性 而还原为真实的碎片。它充满乌托邦的理想,又处处显示着世俗的愿望。头脑简单爱 惹祸还要早恋的樱木花道,不讲理、爱幻想,贪吃贪睡的小丸子,流氓兔、蜡笔小新、 加菲猫适时出现,在青少年卡通族中风行,代替一些人做了很多自己想做却不能做也 做不出来的事情。这反映了他们不愿为第一世界的清规戒律束缚,渴望反叛,张扬个 6性。他们对这个给定的世界要求于他们的东西提出了质疑,但所有的反抗都是在一种 轻松、幽默和游戏中实现的。成长有烦恼——动漫世界于是成为青春心灵狂欢和历险 的舞台。
动漫以童话的叙事方式,幻想的内涵、真实的假设和失真的真实,附和了这个消 费社会的美感和大众的口味,成为一种引导人们快乐生存的幻觉。动漫既因想象而诞 生,又以想象来表现,华丽、壮美、悲凉、温情??种种最适合存在于想象中的情愫, 在动漫中可以得到最完美的体现。这就是动漫艺术的魅力,它以现代工业技术来传承 古典童话的诗性气质,构筑了人类梦幻最后的栖居地。它利用无限的想象力将日常生 活审美地呈现出来,成为制造梦想的艺术。
作为一种新兴的艺术门类,动漫艺术的生命力很大程度上来自对影视、文学等其 他艺术门类的借鉴和模仿,通过戏仿这种形式对其他文体和文化进行解剖和吸收,动 漫焕发了生命力。
而总结动漫艺术盛行的时代因素和受体因素,对这一文化现象的流行和发展作出 理性的思考,则是本文结语的主要工作。
总之,本文将从上述一些问题入手,以文本研究为基础(经典动漫艺术作品等),, 以全球化的文化场景为依托,从大而泛的动漫艺术现象中,划定一个主流区域,将 15—30 岁左右的卡通一代作为受众主体,对大众文化时代动漫艺术所特有的知识形 态与话语逻辑进行梳理,对这一文化现象作出美学特征上的考察,思考其美学研究的 意义所在。以期建立起一个现代动漫艺术特有的审美评判体系,引导和规正大众的阅 读品味。
希望本文能给关注动漫的同学些许启发。
关键词语: 动漫文化 戏仿 幻觉 狂欢
动漫源自于漫画。漫画产生于 16 世纪末期,是用绘画进行叙事努力的一种结果,其 式样很多,定义不一。“漫画是简笔而注重意义的一种绘画。”
①
动画(Animation),
则多指动画片,着重体现把人物变“活”的运动规律的过程。法国电影史学界把 1877 年 8 月 30 日定为动画的诞生日,它是法国光学家兼画家 E·雷诺发明光学影视机获 专利的日子,他绘制的《喂小鸡》等 20 多个小节目便是最早的原始动画片。1906 年 美国人 J·S·勃拉克顿摄制了第一部电影胶片动画《一张滑稽面孔的幽默姿态》,被 公认为真正的动画片。
我们把日本漫画(Manga)称为“新漫画”。卡通(“Cartoon”的音译)则是从美 国传来的概念,本意是指纸板,引伸为纸上图画,一般认为,用卡通这个词最能将有 关动漫的指涉全面概括。
“动漫”是一个构成文娱产业的元素。如果与电影结合,就产生了《大闹天宫》 《花木兰》这样的动画片;与书本结合,就产生了《龙珠》《向左走,向右走》这样 的漫画书;与游戏结合,就产生了《暗黑破坏神》、《月影传说》、《仙剑奇侠》这样的 网络游戏??
从技术角度来讲,漫画、动画与电脑动画(Computer Graphic)的基础都是绘 画。只是三者绘画的工具一个比一个先进。前两者使用铅笔;电脑动画则是利用
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本文编号:137585
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