随着网络媒体和科学技术的发展,动漫及游戏的发展也日益迅速。这些虚拟的人物形象获得了许多网民尤其是青少年网民的认可,他们将之视为偶像来崇拜和喜爱。由此产生了一种小众文化—同人文化。同人即同好、拥有相同兴趣的人,但发展到现在,多指粉丝对这些虚拟角色进行的二次创作的作品。同人作品是同人文化中最重要的板块。可以说,同人粉丝们的活动绝大部分是围绕同人作品进行的。没有同人作品将粉丝们对原偶像的喜爱进行延续,这些喜爱就不能持久。也正因为如此,动画同人作品影响了其周边产品的产业发展,影响了网络媒体文化,影响了年轻一代的审美。本研究以动画同人作品的传播热现象为思考起点,采用观察法等方法研究分析这些同人作品的传播过程。在整个传播的过程中,占主导地位的是同人粉丝群体。他们因为自己的喜爱,创作了同人作品,将之在同人群体中进行传播。虽然这一传播活动看起来是小众的,但在整个同人圈的大环境中却是非常活跃的。他们是有创造力而又敏感的一个群体,看似松散却有着严格和一致的群体意识。他们解读同人作品又进行二次传播,为的也是将自己的喜爱之情表达出来以让更多人了解。有时候这种传播是无意识的。而这引起的对外传播又影响了外界与动漫相关的产业及其发展。在这整个传播过程中,网络渠道的发展和粉丝们对其的运用起着关键作用。粉丝们自如地运用QQ群、各类论坛、百度贴吧等建立起小众的同人圈子,一方面规范了圈子的秩序,另一方面可以尽情的“萌”和创作同人作品。最终他们在获得自我满足的同时,也对外界包括动漫产业产生了一定的影响。研究还发现,粉丝们的文化创造力越来越强,有不少同人作者的原创作品已经出版,他们已不满被建构的文化,正试图扩大话语权来反抗文化霸权。而如何引导和规范这股力量,使之与主流文化共同发展,是一个值得深入讨论的问题。
【学位授予单位】:苏州大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2012
【分类号】:G206
文章目录
中文摘要
Abstract
第一章 绪论
1.1 研究内容
1.1.1 研究背景和意义
1.1.2 研究内容
1.2 文献综述
1.3 研究方法
第二章 动画同人作品的传播主体
2.1 传播主体作为动画粉丝的一般特征
2.1.1 对偶像的“迷”
2.1.2 更深入的参与性—粉丝“交谈”
2.1.3 团结和“对抗”
2.2 传播主体不同于其他粉丝的特征
2.2.1 对动画中虚拟人物的“爱”与“萌”
2.2.2 对动画作品进行独特的再创作
2.2.3 特殊的线下活动及其规则
第三章 动画同人作品的传播渠道
3.1 动漫同人论坛
3.1.1 成立同人圈
3.1.2 版规与潜在规则
3.1.3 资源集中与快速更新
3.2 百度贴吧
3.2.1 资源获取便捷
3.2.2 独特的加入“门槛”
3.2.3 理性传播
3.3 QQ 群的独特地位
3.3.1 最直接的互动与最明确的传播指向
3.3.2 更高的私密性
3.4 其他渠道
第四章 动画同人作品的传播方式
4.1 原创发表
4.1.1 同人原创的多样传播介质
4.1.2 基础原创同人作品和架空同人作品
4.2 观看、阅读与转发
4.2.1 “爱”与“萌”的驱动力
4.2.2 “同人的同人”
4.3 群体互动—群体传播
4.3.1 群体意识左右互动
4.3.2 个性特点推动互动
4.3.3 作者中心
第五章 动画同人作品的接受分析
5.1 解读环境
5.1.1 个体心理活动
5.1.2 同人圈环境
5.2 循环传播
5.2.1 新的接收方式和反馈模式
5.2.2 人人都可以是传播者
5.2.3 循环传播
结语
参考文献
攻读硕士期间公开发表的论文
致谢
【参考文献】
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本文编号:
2392476
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