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网络动画中的“恶”趣味研究

发布时间:2017-09-18 15:29

  本文关键词:网络动画中的“恶”趣味研究


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【摘要】:动画是一门集绘画、漫画、文学、电影、音乐、数字媒体技术等的综合性艺术,目前,动画已成为增强国家软实力的重要组成部分,尤其是顺应社会潮流的网络动画应运而生、传承、教育、复古、吐槽、成人、搞笑的各类动漫作品接连不断,但是网络动画中的极具“恶”趣味的作品、正以爆发式的姿态出现,在剧情方面,它以恶搞、无厘头、跳跃式的思维获得观众的喜爱,在人物设定、语言、人物的表情及动作方面,它也极具创造力和独特性,形成了一系列的动画符号。但是恶俗的故事情节、吐槽的语言、粗狂的画风背后却含射出更深层次的社会问题,当下“恶”趣味的动画作品越来越多,他们的成功绝非偶然但也不难发现其有共同之处。本论文就国内网络动画创作作品中的“恶”趣味相关问题展开探讨,其中主要包括“恶”趣味动画的发展现状、特点、成效分析、以及所蕴含的文化内涵,希望通过这样的研究对网络动画中的恶趣味现象的发展趋势做探讨。
【关键词】:二次元 无厘头 戏仿 冷笑话 恶搞
【学位授予单位】:南京艺术学院
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2016
【分类号】:J954
【目录】:
  • 中文摘要3-4
  • 英文摘要4-8
  • 引言8-10
  • 一、研究背景8
  • 二、研究现状8
  • 三、选题目的和意义8-9
  • 四、研究方法及创新点9-10
  • 第一章 网络动画中“恶”趣味的相关概述及其鉴定10-14
  • 第一节 网络动画中“恶”趣味的相关概述10-14
  • 一、网络动画中“恶”趣味的类型10-12
  • 二、网络“恶”趣味动画与我国传统动画相比12
  • 三、网络“恶”趣味动画与我国现代动画相比12-14
  • 第二章 基于社会潮流下网络动画“恶”趣味的发展现状14-19
  • 第一节 网络动画中“恶”趣味的概况14-16
  • 一、“恶”趣味动画的发展概况14
  • 二、我国“恶”趣味动画所受冲击14-15
  • 三、我国“恶”趣味动画实例简析15-16
  • 第二节 网络动画中“恶”趣味所带来的双重影响16-19
  • 一、“恶”趣味动画带来的积极面16-17
  • 二、“恶”趣味动画带来的消极面17-19
  • 第三章 网络动画创作中“恶”趣味的特点19-44
  • 第一节 “恶”趣味中的内容特点19-32
  • 一、剧情19-22
  • (一)夸张性19-20
  • (二)颠覆性20-21
  • (三)讽刺性21
  • (四)恶俗性21-22
  • (五)完整性22
  • 二、人物设定22-29
  • (一)性格设定25
  • (二)表演风格设定25
  • (三)行为习惯设定25-27
  • (四)符号化设定27-29
  • 三、语言台词29-31
  • (一) 吐槽的语言风格29
  • (二)搞笑犀利的台词29-30
  • (三)网络流行语的运用与形成30-31
  • 四、人物表情及动作31-32
  • (一)人物表情及动作分析31-32
  • (二)表情及动作产生的效果32
  • 第二节 “恶”趣味中的传播形式特点32-35
  • 一、网络33
  • 二、移动终端33
  • 三、游戏33-34
  • 四、电影34-35
  • 第三节 “恶”趣味中的制作特点35-37
  • 一、互动性35
  • 二、草根性35-37
  • 第四节 “恶”趣味中的商业特点37-42
  • 一、成功改编37
  • 二、传播37-38
  • 三、宣传38-39
  • 四、完整的营销模式39-42
  • 第五节 “恶”趣味动漫的审美特点42-44
  • 一、画风随意、粗狂、用笔大胆42
  • 二、制作创新、形式新颖、不拘一格42-44
  • 第四章 网络“恶”趣味动画现有成效分析44-53
  • 第一节 网络”恶“趣味成功的原因44-50
  • 一、 漫画改编44
  • 二、恶搞引人的剧情44-46
  • (一)减压、搞笑、跳跃、无厘头的故事情节45
  • (二) 吐槽的语言45
  • (三)颠覆重构经典的剧情45-46
  • 三、心理补偿46
  • 四、恶趣味娱乐至上,主题蕴含深意46
  • 五、大胆创新、优化品牌、以质取胜46-47
  • 六、扩宽合作、高效宣传、营销改革47-50
  • 第二节 网络”恶“趣味动画存在的不足50-53
  • 一、题材单一、剧情空洞50-51
  • 二、不适应社会潮流51
  • 三、拯待创新与创新驱动51-52
  • 四、受众群局限52-53
  • 第五章 网络动画中”恶“趣味的文化内涵53-59
  • 第一节 网络大环境对人的思想文化的冲击53-54
  • 一、开放化53
  • 二、叛逆化53
  • 三、多元接受化53-54
  • 第二节 网络“恶”趣味动画中的社会文化缩影54-56
  • 一、宅文化54
  • 二、快餐文化54
  • 三、亚文化54-56
  • (一)角色认同55-56
  • (二)恶搞56
  • (三)边缘56
  • 第三节 心理释放56-57
  • 一、减轻压力57
  • 二、释放不良情绪57
  • 三、交互参与57
  • 第四节 社会文化的发展变化57-59
  • 一、文化的多元化57-58
  • 二、社会的审美观58
  • 三、大众的娱乐化、观念的转变58-59
  • 第六章 网络”恶“趣味动画的未来发展趋势59-63
  • 第一节 更加多元化普及化类型化59
  • 一、多元化59
  • 二、普及化59
  • 三、类型化59
  • 第二节 逐渐进入主流的商业体系59-63
  • 一、提升艺术审美59-61
  • 二、界定恶搞范围61-62
  • 三、丰富动画内涵与教育意义62
  • 四、逐渐贴合社会主流价值观62-63
  • 结论63-64
  • 致谢64-65
  • 参考文献65-67
  • 附录67-81
  • 作者简介81

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本文编号:876326

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