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基于多点触控平台优化动画运作模式的可行性探析

发布时间:2017-09-22 14:13

  本文关键词:基于多点触控平台优化动画运作模式的可行性探析


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【摘要】:动画,作为一种通过多帧图画或模型位移构成运动幻象的艺术表现形式,早已在视听媒体中被强调精神文化需求的大众所认同。动画产业同时也是文化产业体系中不可缺少的重要分支,每个产业单元现正以集群型、独立型、混合型等的多元化方式完善着动画产业体系。然而根据笔者长期的学习经历与实习经验,大量动画公司诚然拥有保证动画质量的实力,却忽略动画产业中的商业规律,缺乏对于动画产品如何实现盈利的理论认知。众多中大规模的商业中长片动画在运作流程中常由于各种缘由无法正常的延续下去,相对较长的周期导致资金链断裂便是其中导致前功尽弃胎死腹中的重大隐患。若在周期为定量的前提下,基于即将取代相对定位操作方式的多点触控平台,以此全新优化动画运作模式,,促进中间产品的合理转化,及时缓解由于动画周期客观原因所导致的冗长资金链压力,构建自给自足良性循环的可持续发展机制,促成逐个独立环节循环结构的建立,在前中后期全面的革新动画运作模式,这对于动画产业独立自主发展是一次创新且合理的探索。
【关键词】:多点触控技术 动画产业链 盈利模式 中间产品 同步发行体制
【学位授予单位】:南京艺术学院
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2013
【分类号】:J954;J124
【目录】:
  • 中文摘要3-4
  • Abstract4-5
  • 目录5-7
  • 引言7-10
  • 第一章 关于构建多点触控平台的相关界定10-19
  • 第一节 载体的诞生—触摸屏的原理、特性及种类分析10-14
  • 一、 触摸屏的原理10-12
  • 二、 触摸屏的特性12-13
  • 三、 触摸屏的种类分析13-14
  • 第二节 架构的支撑—多点触控平台的相关界定及发展进程14-17
  • 一、 多点触控平台的相关界定与特点14-15
  • 二、 多点触控技术的发展进程15-16
  • 三、 多点触控平台的结构构成16-17
  • 四、 多点触控技术的分类17
  • 第三节 应用的实现—多点触控平台的应用领域及与动画运作流程的联系17-19
  • 一、 多点触控平台的应用领域17
  • 二、 多点触控平台与动画运作流程的联系17-19
  • 第二章 动画运作模式的概念与现状19-26
  • 第一节 动画运作模式的界定19
  • 第二节 动画运作模式的基本流程19-23
  • 一、 动画产业中的前期调研与策划19-20
  • 二、 动画产业中的中期原创研发与生产制作20-22
  • 三、 动画产业中的销售发行与播放22-23
  • 四、 动画衍生产品开发23
  • 第三节 动画运作模式逐步优化的发展进程23-25
  • 一、 探索期:传统美术手工艺与胶片发展产生的原生态化学作用23-24
  • 二、 发展期:科技进程促使形成工业化运作流程简化并趋向于稳定24-25
  • 三、 繁荣期:新媒体新时期多平台的发散式开拓前进25
  • 第四节 现阶段动画运作模式的缺失25-26
  • 一、 动画资本运营结构不合理25
  • 二、 动画作品传播媒体环境滞后25
  • 三、 动画产业慢性人才供给不足25-26
  • 第三章 基于多点触控平台构建优化的动画运作新模式26-41
  • 第一节 多点触控平台的概述26-27
  • 第二节 动画运作新模式下的主要技术变革27-32
  • 一、 云平台实现便携载体实时收集前期素材27-28
  • 二、 多点触控屏幕与传统手绘的无缝对接完善中期制作28-30
  • 三、 动画中间产品与终端产品便捷的发布平台30-32
  • 第三节 动画运作新模式下的中间产品开发—动画制作流程中具体项目分类转化32-39
  • 一、 前期文字剧本整合为有声读物或配图小说32-34
  • 二、 前期图片素材转化为绘本34-35
  • 三、 分镜头设计稿的漫画改造35
  • 四、 动态故事轴向交互式应用程序发展35-38
  • 五、 中期动画制作元件转化为游戏制作素材38-39
  • 第四节 动画运作新模式产生后的创新影响39-40
  • 第五节 当前阶段下动画运作新模式的不足与局限40-41
  • 一、 终端产品与网络技术的滞后40
  • 二、 盈利模式被动单一40-41
  • 第四章 多点触控平台优化动画运作模式实例41-50
  • 第一节 分镜头设计稿的漫画改造创作实例41-45
  • 一、 IOS 交互式漫画《独居动物》概述41-42
  • 二、 IOS 交互式漫画《独居动物》分镜头设计稿展示42-43
  • 三、 IOS 交互式漫画《独居动物》漫画改造设计展示43-45
  • 第二节 动态故事轴向交互式应用程序发展创作实例45-46
  • 一、 IOS 交互式应用程序《争分夺秒》概述45
  • 二、 IOS 交互式应用程序《争分夺秒》图片创作案例展示45-46
  • 第三节 中期动画制作元件转化为游戏制作素材创作实例46-47
  • 一、 Android 游戏《青青牧场》概述46
  • 二、 Android 游戏《青青牧场》图片创作案例展示46-47
  • 三、 Android 游戏《青青牧场》程序设计案例展示47
  • 第四节 动画终端产品与中间产品同步发行实例47-50
  • 一、 动画长片《熊与企鹅共舞》与 App 游戏《北极熊大战企鹅》概述47-48
  • 二、 动画长片《熊与企鹅共舞》片头动态故事轴展示48
  • 三、 动画长片《熊与企鹅共舞》终端成品展示48-49
  • 四、 App 游戏《北极熊大战企鹅》终端成品与前期创作草图展示49-50
  • 第五章 通过多点触控平台对于动画运作模式优化探析对相关领域创作的启示50-52
  • 第一节 动画运作新模式的诞生是新时期新制作新平台的环境要求50-51
  • 第二节 动画运作新模式是市场经济条件下动画自主生存发展的重要手段51
  • 第三节 动画运作新模式是传统动画流程与新媒体交织产生动画艺术的新生命51-52
  • 结语52-53
  • 致谢53-54
  • 参考文献54-56
  • 附录一 本课题相关采访记录56-57
  • 附录二 《青青牧场》游戏程序工程文件57-63
  • 附录三 本文所涉及的图片清单63-65
  • 作者简介65

【参考文献】

中国期刊全文数据库 前4条

1 史江滨;王璇;;基于美国动漫产业探究中国动漫产业的生机[J];电影文学;2011年06期

2 骆敏;;基于网络传播模式的动漫产业发展探讨[J];新闻界;2007年02期

3 陈大佑;张荣;;试论我国动画产业链始端的启动[J];山东视听(山东省广播电视学校学报);2006年02期

4 王艳艳;杜广中;;中国动漫产业链的合理性培植——基于全球动漫产业链的借鉴性思考[J];郑州轻工业学院学报(社会科学版);2009年02期



本文编号:901263

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