古典名著电子游戏改编研究
发布时间:2020-05-09 01:55
【摘要】:本论文选取电子游戏这一新的媒介形态,对其故事脚本来源进行深入分析,从文艺学、传播学、叙事学、游戏学等角度探寻古典名著在新型互动媒介中的表现手法及表达空间,以期丰富古典名著的传播范围,力图对新媒介环境下产生的新的文学传播问题作出回应。本文综合运用观察、案例分析、文本对比、数据分析等方法并结合作者个人游戏经验与文艺学专业知识,在梳理电子游戏基本概念、发展历程的基础上,重点分析古典名著以电子游戏的方式进行改编与传播的实例,经由电子游戏改编了的古典名著突破了以往的阅读模式,突破了传统媒介作者——读者的二元格局。需要特别说明的是,本论文中所说的“古典名著”特指中国古代经典文学作品,本论文主要研究的也是以中国古代四大名著为主并辅有其他古代经典文学作品的电子游戏改编问题。本文通过典型电子游戏实例、游戏用户行为报告数据、古典名著传播模式演变整合,发现电子游戏改编后的古典文学,不仅代表着部分受众的生活方式发生着改变,审美方式、接受习惯也发生着一系列的变化,最终折射到思想观念和阅读方式也随之变得数字化、影像化,从这个角度来看,古典名著进行电子游戏改编的意义远远大于人们对电子游戏或古典名著本身的封闭式的关注。同时,本文也正视了古典名著电子游戏改编所暴露出的问题,电子游戏的商业性及消费主义的本质亦衍生出消解原著文学性、解构原著精神品格及文本误读等诸多弊端,对经典的虔诚阅读已变为快餐化、平面化、时尚化、娱乐性的消费。论文共分三章。第一章梳理了电子游戏的发展以及它与古典名著的勾连要素;第二章对古典名著电子游戏改编类型进行分类,并分析电子游戏这一特殊媒介与传统媒介在古典名著表现与读者接受上的异同,最后发现其改编症结;第三章是对古典名著电子游戏改编所暴露出的问题进行反思;结语部分总结全文,归纳了电子游戏所具有的全新媒介特质与古典名著的传播新思路。
【图文】:
“三国”题材自上世纪80年代始,就成了游戏热门IP,,一个题材受欢迎,
不论是单机游戏还是网络游戏,面对改编作品时都将还原作品人物、场景作
【学位授予单位】:江西师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2019
【分类号】:G899;I0-05
本文编号:2655403
【图文】:
“三国”题材自上世纪80年代始,就成了游戏热门IP,,一个题材受欢迎,
不论是单机游戏还是网络游戏,面对改编作品时都将还原作品人物、场景作
【学位授予单位】:江西师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2019
【分类号】:G899;I0-05
【参考文献】
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本文编号:2655403
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