基于个体选择理论的影像交互装置《二维码时代》的设计
发布时间:2020-07-08 12:52
【摘要】:二十世纪初,信息革命的开启令新媒体艺术以浪潮的形式席卷了整个世界,信息化状态的生命个体给我们带来了从未有过的体验。无数的艺术家开始着眼于利用计算机等科技营造虚拟的视觉效果。他们一方面沉浸在新媒体艺术带来的奇妙体验中,另一方面融合了社会公共性与个体个性的交互装置艺术也获得了前所未有的发展空间。笔者选取了交互装置艺术其中的一类一一影像交互装置,进行探究创作。作品《二维码时代》基于“个体选择”理论,二维码文化符号为设计内容,参照现实社会中的众多规则加以提取、抽象、重新设计并在此基础上用processing软件进行技术实现,搭建出一个虚拟的微缩“生态环境”。参与者通过手机扫码生成个体光球在虚拟环境画面中进行各种各样的穿梭、选择、交互等行为,在不仅影响着虚拟空间的同时也映射出现实社会中的彼此。本文的创新之处在于着眼当代信息社会的大环境,获取具有时代象征的二维码作为设计元素。通过对个体选择相关理论的研究,把生命体本身设计为信息媒介,创作出基于此理论下的《二维码时代》影像交互装置作品。众所周知,影像交互设计作为影像艺术与科技的结合,思考如何让流行文化融入技术进行传播,如何利用符号化的视觉语言给予观者行为及心理的震撼,并且站在时代的角度思考,是本次创作的重要内容。
【学位授予单位】:北京交通大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2018
【分类号】:J5
【图文】:
Fig.3-1邋Individual邋choice邋theory邋construction邋in邋the邋work逡逑基于上述参考内容,笔者在影像装置作品设计中提取三个基础变量要素依次逡逑设计作品属性条件层级,进行完整的个体选择理论构建。(图3-1)逡逑4逡逑
鎏逖≡窭砺鄣挠跋窠换プ爸谩抖鋾噍胧贝怵返纳杓疲]3?级。分别是:视觉吸引层级、交互设计层级与个体多元体验层级。其合理的将二逡逑维码文化符号与交互要素结合并最终在沉浸式空间内展示。(图4-1)逡逑翻逡逑图4-1《二维码时代》影像交互装置层级划分逡逑Fig.4-1邋Two-dimensional邋Code邋Era邋image邋interaction邋device邋hierarchy逡逑视觉吸引层级主要由画面的视听语言构成,使用大众熟悉的文化符号(二维逡逑码)设计塑造环境,利用空间营造氛围,从而快速引起观众的情思与参与感,发逡逑挥个体的创造能力。交互设计层级着重在交互要素的分配与参与者的操作体验感逡逑上,是参与者进行交互体验重要的一环。创作者不仅简化交互的操作性能,并且逡逑有的还需要设计出相应的交互功能可视化的引导图,便于观众的理解和操控。笔逡逑者在本次创作中采取的是沉浸式界面远程操控,参与者利用手机对大屏幕进行远逡逑程操作触发交互结果。最后一级是个体多元体验层级,影像装置艺术与传统的陈逡逑列展览不同,它的核心是利用媒体技术诠释其时代文化内涵,让不同的个体置身逡逑于虚拟世界中
鎏逖≡窭砺鄣挠跋窠换プ爸谩抖鋾噍胧贝怵返纳杓疲]3?情思加以整合,抽象设计出一个微缩的“World”,二维码元素符号成为连接两个逡逑环境的媒介。(图4-2)参与者进入空间选择内进行扫码,其手机选择选项自动生逡逑成为组成二维码的信息光球体。这些“光球”就像人类社会中的群落一般,彼此逡逑息息相关,寄生于整个平台环境里。参与者可以利用手机操控代表“自己”的球逡逑体信息,通过短暂的自我认知、思考后进行选择与平台上的球群进行交互活动。逡逑选择不同的目标时,就会触发不同的交互结果。如果参与者停止交互退出平台系逡逑统时,其代表自身的光球不会随着参与者的离开而消失,而是融入平台球群留存逡逑于“World”中,与下一位参与者进行交互。笔者希望通过交互媒体艺术的特性,逡逑让虚拟经验、社会文化与个人身份重构一种新的美学关系。平台作为一个由无数逡逑光球群构筑的微缩生态“World”,当参与者加入到“World”中时,承载着不同个逡逑体思考、选择后的“球体”信息体游走在整个屏幕(World)里
本文编号:2746561
【学位授予单位】:北京交通大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2018
【分类号】:J5
【图文】:
Fig.3-1邋Individual邋choice邋theory邋construction邋in邋the邋work逡逑基于上述参考内容,笔者在影像装置作品设计中提取三个基础变量要素依次逡逑设计作品属性条件层级,进行完整的个体选择理论构建。(图3-1)逡逑4逡逑
鎏逖≡窭砺鄣挠跋窠换プ爸谩抖鋾噍胧贝怵返纳杓疲]3?级。分别是:视觉吸引层级、交互设计层级与个体多元体验层级。其合理的将二逡逑维码文化符号与交互要素结合并最终在沉浸式空间内展示。(图4-1)逡逑翻逡逑图4-1《二维码时代》影像交互装置层级划分逡逑Fig.4-1邋Two-dimensional邋Code邋Era邋image邋interaction邋device邋hierarchy逡逑视觉吸引层级主要由画面的视听语言构成,使用大众熟悉的文化符号(二维逡逑码)设计塑造环境,利用空间营造氛围,从而快速引起观众的情思与参与感,发逡逑挥个体的创造能力。交互设计层级着重在交互要素的分配与参与者的操作体验感逡逑上,是参与者进行交互体验重要的一环。创作者不仅简化交互的操作性能,并且逡逑有的还需要设计出相应的交互功能可视化的引导图,便于观众的理解和操控。笔逡逑者在本次创作中采取的是沉浸式界面远程操控,参与者利用手机对大屏幕进行远逡逑程操作触发交互结果。最后一级是个体多元体验层级,影像装置艺术与传统的陈逡逑列展览不同,它的核心是利用媒体技术诠释其时代文化内涵,让不同的个体置身逡逑于虚拟世界中
鎏逖≡窭砺鄣挠跋窠换プ爸谩抖鋾噍胧贝怵返纳杓疲]3?情思加以整合,抽象设计出一个微缩的“World”,二维码元素符号成为连接两个逡逑环境的媒介。(图4-2)参与者进入空间选择内进行扫码,其手机选择选项自动生逡逑成为组成二维码的信息光球体。这些“光球”就像人类社会中的群落一般,彼此逡逑息息相关,寄生于整个平台环境里。参与者可以利用手机操控代表“自己”的球逡逑体信息,通过短暂的自我认知、思考后进行选择与平台上的球群进行交互活动。逡逑选择不同的目标时,就会触发不同的交互结果。如果参与者停止交互退出平台系逡逑统时,其代表自身的光球不会随着参与者的离开而消失,而是融入平台球群留存逡逑于“World”中,与下一位参与者进行交互。笔者希望通过交互媒体艺术的特性,逡逑让虚拟经验、社会文化与个人身份重构一种新的美学关系。平台作为一个由无数逡逑光球群构筑的微缩生态“World”,当参与者加入到“World”中时,承载着不同个逡逑体思考、选择后的“球体”信息体游走在整个屏幕(World)里
【参考文献】
相关期刊论文 前7条
1 宗敏;高鑫;;数字装置艺术的交互体验研究[J];潍坊学院学报;2015年03期
2 景娟娟;;国外沉浸体验研究述评[J];心理技术与应用;2015年03期
3 杨中楷;徐梦真;韩爽;;论发明人的“个体选择”[J];科学学研究;2014年08期
4 李四达;;互动装置艺术的交互模式研究[J];艺术与设计(理论);2011年08期
5 李建会;;自然选择的单位:个体、群体还是基因?[J];科学文化评论;2009年06期
6 何大安;;个体选择理论的行为和实验分析[J];浙江学刊;2008年04期
7 何大安;;个体和群体的理性与非理性选择[J];浙江社会科学;2007年02期
相关硕士学位论文 前6条
1 陈妍;新媒体影像介入装置艺术的情景构建[D];天津工业大学;2017年
2 王若木;作为影像装置的开放空间—交互性研究[D];大连理工大学;2016年
3 姚亚敏;以情感体验为导向的傩文化互动影像装置设计[D];湖南大学;2016年
4 董斐然;基于互动多媒体技术的装置艺术的设计与实现[D];上海交通大学;2013年
5 刘莲;互动装置艺术中的新媒介研究[D];江南大学;2012年
6 周娉;互动装置的体验设计研究[D];武汉理工大学;2008年
本文编号:2746561
本文链接:https://www.wllwen.com/wenyilunwen/wenxuepinglunlunwen/2746561.html