博弈分配视角下游戏软件著作权价值评估研究

发布时间:2020-08-27 06:49
【摘要】:近年国内经济发展迅猛,文化产业作为新常态国内经济新的增长点,国内文化类企业成长迅速,随之而来的文化类企业并购活动也日益增多。网络游戏作为一种互联网时代满足大众娱乐需求的文化产品,游戏行业已然发展成为文化产业中的后起之秀,其蕴藏的价值不可估量。资产评估作为并购过程中的重要一环,游戏产品的价值评估显得尤为重要。以往在并购中常用市场比较法、重置成本法和现金流折现法。然而,对于正处于成长期且市场上类似产品缺乏、相关交易案例贫乏的游戏软件,使用市场法评估软件著作权难以体现游戏软件的内在价值;使用成本法评估对评估结果无法起到向上的作用,使用收益法难以准确把握评估过程的不确定性,使得评估结论往往高于软件著作权的内在价值。基于传统评估方法评估游戏软件价值的缺陷,本研究将引入讨价还价博弈分配模型,与成本法和收益法的传统评估理论相结合,以期能够更合理客观地反映被评估游戏软件的真实价值,为游戏企业并购活动中对游戏软件著作权的价值评估提供参考依据。现实经济活动中,任何交易都存在一个讨价还价的过程,企业并购交易也不例外。本研究首先模拟了游戏软件著作权并购交易双方的讨价还价过程,构造资产评估博弈分配模型,并详细推导交易双方各自的贴现因子对讨价还价分配因子的作用规律。接着,借用游戏软件著作权评估实例进行分析,计算出被评估游戏软件比较接近客观现实的著作权价值。通过对本研究所选取实例的演练,证明了博弈分配模型在对游戏软件著作权价值进行评估时的合理性和优越性。并且,在结尾指出本研究的创新点与不足,对资产评估博弈分配法在以后经济活动中的应用进行了畅想。
【学位授予单位】:重庆理工大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2018
【分类号】:F49;F271;F224.32
【图文】:

网络游戏产业


基于游戏元素的基本分类,主流游戏分类主要为以下几大类,如表 2.2。表 2.2 游戏基本分类游戏基本元素 分类角色玩家控制角色非玩家控制角色道具使用类(消耗类) 食用、投掷使用装备类 有属性、没有属性情节类实体对象不会变化会变化的任何商业性质的企业及产品,其最终目标是利润。不难发现,网络游戏运营商在整个游戏产业链条上处于中心位置、有着举足轻重的影响力,而链条的价值源头在于游戏玩家。介于游戏行业广阔的市场前景和良好的盈利空间,一直处于产业链条上游的游戏开发商拥有更多的自主权,为了解决盈利空间被瓜分问题则进一步对产业链资源进行整合,实施研发运营一体化。如图 2.1。

产品生命周期


图 3.1 游戏产品生命周期[52]产品通常在测试期和成长期具有不稳定、高风险特征,而在成熟期品的和核心玩家群体已经十分壮大,并且产品品质、升级更新和运两个阶段更成熟,而处于衰退期的游戏大多是因为对客户不再有大量流失。对于面临淘汰的衰退期软件产品进行价值评估几乎是没对此不做讨论。本研究将重点讨论处于测试期和成长期的游戏软件实务中应用最多的还是三种传统评估方法。三大基本方法是实现估值的途径手段,本质功能都是用来解释资产公允市场价值,目的是象在某一评估时点的公允市场价值,交易假设是评估活动最基本的评估条件允许下对同一评估资产可以使用多种评估方法,其结果应是通过对市场的预测得出一个模拟市场下的最可能出现的结果。其在差别。不同的评估方法是基于各种市场条件、评估目的进行选的资产也会有各自侧重的评估方法,此外评估人员的经验、职业

游戏软件,著作权,讨价还价


重庆理工大学硕士学位论文同理,就游戏软件著作权交易而言,交易双方的成交价也需要通过谈判达成,结合 Rubinstein 轮流出价讨价还价理论,游戏软件价值形成机制,如图 4.2。游戏软件著作权买方和卖方在交易开始之前都有自己的保留价格,本研究记为 S*和 B*。谈判初始,游戏软件著作权卖方和买方分别报价,记为 S0和 B0。只有当S0大于 B0,双方才会继续报价。讨价还价区间一般介于双方保留价区间范围内,在讨价还价最后一轮达成交易,记为 P*;若不在讨价还价区间内,谈判破裂。

【参考文献】

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本文编号:2805776

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