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游戏化思维在K12在线教育类产品中的设计与应用

发布时间:2020-03-26 13:03
【摘要】:近些年来,现象级游戏的出现,让用户以极大的热情参与游戏并形成稳定且活跃的社群组织。这样的效果让非游戏领域对游戏的跨界应用产生浓厚的兴趣,游戏化思维的应用也悄然走上舞台。多方学者和前辈都尝试定义游戏化思维并对其进行恰当地设计与尝试,但目前针对K12教育领域的游戏化思维的定义较为宽泛,设计上也没有现象级产品出现。因此,本课题尝试理解并梳理游戏化思维,并结合K12目标用户的心理、行为等特征进行分析,进而创建出适用于K12教育领域的游戏化系统模型,为K12在线教育类产品的游戏化演变提供范例和参考。本课题根据游戏化思维的特点及其适用领域将研究内容确定为古诗词,具体将在第二章展开详细阐述。根据用户特征和使用场景,将研究对象界定为9-15岁的青少年及对其有监督权的家长,具体原因将在第三章展开介绍。本课题的研究目的是通过游戏化思维的运用让目标用户能以更愉悦高效的方式进行学习和互动,进而取得良好的学习效果。最终输出作品为一套古诗词产品,针对9-15岁的青少年及其家长分别设计了《悦文》和《悦文家长端》两个客户端。本课题首先通过大量文献研究和案例研究,梳理出本文研究范围下的游戏化思维的概念,从动机维度下的内在特征和具体元素承载的外在表现这两个角度分别阐述游戏化思维,构建出全文的理论基础。再根据游戏化思维在K12教育领域的价值和问题,确定出游戏化思维在K12教育领域的适用范围,并对选择古诗词为本文的研究内容做出解释。本课题接着实地调研了大量相关用户,通过定量研究确定目标用户的范围,定量和定性研究明确目标用户的需求痛点,并将用户需求与游戏化思维的内在特征与外在表现做匹配,梳理出产品层面、用户与产品互动层面和用户与用户互动层面的设计特征,再从这三个维度进行游戏化策略的制定,并阐述各个维度下《悦文》的设计表现,以期为游戏化思维在K12教育领域的设计与应用提供示例和参考。最后,本课题从整体阐述《悦文》和《悦文家长端》,详细介绍基于用户核心特征设计的游戏化机制的运行模式,展示产品的信息架构、低保真设计和高保真设计,并对核心模块进行设计效果验证,以此证明游戏化思维运用在古诗词产品中有正向效果。
【图文】:

游戏化,动机,好奇心,八角


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本文编号:2601477

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