基于积极体验的校园文化创意产品设计研究
发布时间:2023-06-15 19:33
在政府部门颁布和落实各项政策法规的支持下,我国文化创意产业得以快速发展。随着物质生活水平的不断提高,个性化消费需求的不断增长,文化创意产品已成为消费趋势转变下的必然产物。校园文化创意产品作为校园文化发展与传播的重要物质载体,是校园文化传承创新的有效途径。当前,大多数高校校园文化创意产品的开发存在一定程度的不足之处,表现在开发过程中仅考虑了校园文化创意产品的经济效益,未能将校园文化效益放在首位,因此难以实现文化效益和经济效益相统一。近年来,幸福科学和主观幸福感研究逐渐成为学术界热点,设计领域也不例外。积极设计是对提升个体主观幸福感产生积极影响的设计研究、方法、路径的总称,旨在通过创造、改善产品或服务,为人们带来快乐、有意义的生活,并促进人类繁荣。由此,在确保校园文化得以传承与发展的前提下,将积极设计的相关方法理论导入到校园文化创意产品开发中,以提升消费者的主观幸福感是有必要的。本文的研究框架包括:首先,以校园文化创意产品相关文献研究为基础,界定了校园文化创意产品的概念、类别和意义,分析了校园文化创意产品的研究动向:以校园文化符号的提取与应用为导向和以用户需求满足为导向;其次,以积极设计、...
【文章页数】:131 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
1.1 研究背景
1.1.1 政策扶持推动文化创意产业发展
1.1.2 需求转变趋势下的校园文化创意产品设计
1.2 研究目标及拟解决问题
1.2.1 研究目标
1.2.2 拟解决问题
1.3 研究思路及方法
1.3.1 研究思路
1.3.2 研究方法
1.4 研究意义、创新点及难点
1.4.1 研究意义
1.4.2 本文创新点
1.4.3 本文难点
1.5 研究内容及框架
1.5.1 研究内容
1.5.2 研究框架
第二章 校园文化创意产品研究现状
2. 1文化与创意的概念辨析
2.1.1 文化的概念
2.1.2 创意的概念
2.1.3 文化与创意的关系
2.2 文化创意产品的概念辨析
2.2.1 文化创意产品的概念
2.2.2. 文化创意产品的特性
2.3 校园文化创意产品的概念、分类与意义
2.3.1 校园文化创意产品的概念
2.3.2 校园文化创意产品的分类
2.3.3 校园文化创意产品的意义
2.4 校园文化创意产品的研究动向
2.4.1 研究动向1: 文化符号提取与应用
2.4.2 研究动向2: 需求导向
2.5 校园文化创意产品的机遇与挑战
2.5.1 机遇
2.5.2 挑战
2.6 本章小结
第三章 积极设计研究现状
3.1 积极心理学与体验设计
3.1.1 积极心理学
3.1.2 体验设计
3.2 积极设计
3.2.1 积极设计的背景及概念
3.2.2 积极设计的框架与要素
3.2.3 积极设计的方法与途径
3.3 积极设计的实践案例分析
3.3.1 为愉悦而设计的产品
3.3.2 为个人意义而设计的产品
3.3.3 为美德而设计的产品
3.4 本章小结
第四章 基于积极体验的校园文化创意产品设计模型构建
4.1 校园文化创意产品用户需求提取模型
4.1.1 情境映射
4.1.2 人物角色画布构建
4.1.3 心理需求及设计机会点提取
4.2 校园文化创意产品概念可视化模型
4.3 校园文化创意产品评估模型
4.3.1 设计师评估
4.3.2 用户评估
4.4 本章小结
第五章 基于积极体验的校园文化创意产品设计实践
5.1 校园文化创意产品用户需求提取
5.1.1 基于情境映射的典型用户选取
5.1.2 构建人物角色
5.1.3 用户心理需求及设计机会点提取
5.2 校园文化创意产品设计概念可视化过程
5.2.1 设计概念探索
5.2.2 设计概念可视化
5.3 校园文化创意产品评估及优化
5.3.1 设计师评估
5.3.2 目标用户评估
5.3.3 产品原型优化
5.4 本章小结
第六章 分析与讨论
6.1 结果分析
6.1.1 用户心理需求提取及转化
6.1.2 设计概念可视化
6.1.3 产品原型评估
6.2 理论意义
6.3 实践意义
6.4 本章小结
第七章 结论
7.1 研究总结
7.2 不足与展望
7.2.1 研究的局限性
7.2.2 未来展望
参考文献
攻读学位期间的研究成果
致谢
附件
本文编号:3833530
【文章页数】:131 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
1.1 研究背景
1.1.1 政策扶持推动文化创意产业发展
1.1.2 需求转变趋势下的校园文化创意产品设计
1.2 研究目标及拟解决问题
1.2.1 研究目标
1.2.2 拟解决问题
1.3 研究思路及方法
1.3.1 研究思路
1.3.2 研究方法
1.4 研究意义、创新点及难点
1.4.1 研究意义
1.4.2 本文创新点
1.4.3 本文难点
1.5 研究内容及框架
1.5.1 研究内容
1.5.2 研究框架
第二章 校园文化创意产品研究现状
2. 1文化与创意的概念辨析
2.1.1 文化的概念
2.1.2 创意的概念
2.1.3 文化与创意的关系
2.2 文化创意产品的概念辨析
2.2.1 文化创意产品的概念
2.2.2. 文化创意产品的特性
2.3 校园文化创意产品的概念、分类与意义
2.3.1 校园文化创意产品的概念
2.3.2 校园文化创意产品的分类
2.3.3 校园文化创意产品的意义
2.4 校园文化创意产品的研究动向
2.4.1 研究动向1: 文化符号提取与应用
2.4.2 研究动向2: 需求导向
2.5 校园文化创意产品的机遇与挑战
2.5.1 机遇
2.5.2 挑战
2.6 本章小结
第三章 积极设计研究现状
3.1 积极心理学与体验设计
3.1.1 积极心理学
3.1.2 体验设计
3.2 积极设计
3.2.1 积极设计的背景及概念
3.2.2 积极设计的框架与要素
3.2.3 积极设计的方法与途径
3.3 积极设计的实践案例分析
3.3.1 为愉悦而设计的产品
3.3.2 为个人意义而设计的产品
3.3.3 为美德而设计的产品
3.4 本章小结
第四章 基于积极体验的校园文化创意产品设计模型构建
4.1 校园文化创意产品用户需求提取模型
4.1.1 情境映射
4.1.2 人物角色画布构建
4.1.3 心理需求及设计机会点提取
4.2 校园文化创意产品概念可视化模型
4.3 校园文化创意产品评估模型
4.3.1 设计师评估
4.3.2 用户评估
4.4 本章小结
第五章 基于积极体验的校园文化创意产品设计实践
5.1 校园文化创意产品用户需求提取
5.1.1 基于情境映射的典型用户选取
5.1.2 构建人物角色
5.1.3 用户心理需求及设计机会点提取
5.2 校园文化创意产品设计概念可视化过程
5.2.1 设计概念探索
5.2.2 设计概念可视化
5.3 校园文化创意产品评估及优化
5.3.1 设计师评估
5.3.2 目标用户评估
5.3.3 产品原型优化
5.4 本章小结
第六章 分析与讨论
6.1 结果分析
6.1.1 用户心理需求提取及转化
6.1.2 设计概念可视化
6.1.3 产品原型评估
6.2 理论意义
6.3 实践意义
6.4 本章小结
第七章 结论
7.1 研究总结
7.2 不足与展望
7.2.1 研究的局限性
7.2.2 未来展望
参考文献
攻读学位期间的研究成果
致谢
附件
本文编号:3833530
本文链接:https://www.wllwen.com/guanlilunwen/gongchengguanli/3833530.html