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基于深度参与的普适性选拔系统设计与实现

发布时间:2017-08-05 13:24

  本文关键词:基于深度参与的普适性选拔系统设计与实现


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【摘要】:移动互联网发展如火如荼,各行各业都在完成移动互联网的升级。娱乐性选拔场景越来越多的情况下尚未形成一种移动端用户深度参与的娱乐普适性选拔系统平台。本文结合以用户为中心的产品创新设计和用户体验相关的理论,以“有福擂-UFreely"这款普适性游戏选拔应用程序为依托,设计符合当前用户要求可以深度参与的娱乐普适性选拔系统的产品。本次设计研究的主要内容:首先,通过对用户体验理论的学习,理解以用户为中心的设计研究方法和深度参与对产品意义。然后,通过对当前娱乐性选拔的场景需求和现状进行分析,结合移动互联网阶段用户的特征,发掘产品的机会和定位。最后,结合用户使用娱乐性选拔系统的场景需求,确定产品的功能模块,构建产品的信息架构,完成产品任务的流程设计和交互设计,并设计产品的视觉效果,最终编程实现产品。本次设计研究的亮点有:1)确定“剪刀石头布”游戏即时对战作为普适性、娱乐性的选拔方式,并设计了全新规则使得游戏过程更加的合理、刺激。2)选拔系统的运用兼顾了有奖转发和陌生人凑单常见网络场景;并创新的包含了现场活动抽奖、活动排队领票线下场景,还探索了熟人之间的网络凑单及聚餐AA抢免单新场景,选拔机制具有更强的灵活的和适应性。3)本次研究完成了从概念到可用产品的飞跃,实现了产品从0到1的质变,产品的实现对概念和研究进行验证。
【关键词】:深度参与 普适性选拔系统 剪刀石头布游戏 交互设计
【学位授予单位】:浙江大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2016
【分类号】:TB472
【目录】:
  • 摘要5-6
  • Abstract6-13
  • 第1章 绪论13-19
  • 1.1 课题背景13-16
  • 1.1.1 移动互联网发展如火如荼13-14
  • 1.1.2 用户体验成为创新的核心14
  • 1.1.3 深度参与成为提高体验的重要手段14-15
  • 1.1.4 移动端娱乐普适性选拔系统领域尚待探索15-16
  • 1.2 研究的目标和研究内容16-17
  • 1.2.1 研究的目标和意义16
  • 1.2.2 研究内容16-17
  • 1.3 研究的框架17-19
  • 第2章 理论研究19-39
  • 2.1 相关概念研究和界定19-29
  • 2.1.1 用户体验19-23
  • 2.1.2 深度参与23-25
  • 2.1.3 普适性设计25-28
  • 2.1.4 陌生人模式和熟人模式28
  • 2.1.5 用户粘性28-29
  • 2.2 激励性交互设计概念和探究29-39
  • 2.2.1 交互设计概念和目标29-32
  • 2.2.2 激励性交互设计32-39
  • 第3章 市场机会和产品定位39-54
  • 3.1 选拔方式分析39-46
  • 3.1.1 传统选拔方式分析39-42
  • 3.1.2 互联网选拔方式分析42-46
  • 3.2 需求分析46-50
  • 3.2.1 传统选拔形式的移动互联网化46-47
  • 3.2.2 网络选拔应用的用户体验升级47
  • 3.2.3 娱乐生活新需求47-48
  • 3.2.4 选拔场景数量越来越多48-49
  • 3.2.5 当前互联网娱乐性选拔系统的现状49-50
  • 3.3 产品定位50-53
  • 3.3.1 选拔机制允许用户深度参,可信性强50-51
  • 3.3.2 选拔方式趣味,效率高51
  • 3.3.3 可时间碎片化参与51
  • 3.3.4 以移动智能设备为载体51
  • 3.3.5 适合于偏向娱乐性的选拔活动51-52
  • 3.3.6 具有人群普适性52
  • 3.3.7 具有活动普适性52
  • 3.3.8 平台活动丰富,用户有粘性52-53
  • 3.4 本章小结53-54
  • 第4章 选拔系统设计和应用54-65
  • 4.1 选拔系统设计54-62
  • 4.1.1 选拔方式—剪刀石头布游戏54-56
  • 4.1.2 选拔游戏规则设计56-60
  • 4.1.3 排名规则60-61
  • 4.1.4 用户行为多样化对策设计61
  • 4.1.5 防作弊策略说明61-62
  • 4.2 选拔系统的应用62-63
  • 4.3 选拔系统和其应用的关系63-65
  • 第5章 产品设计和实现65-121
  • 5.1 产品功能模块65-66
  • 5.2 产品名词设定和解释66-67
  • 5.2.1 产品名称“有福擂-UFreely”66
  • 5.2.2 有奖转发活动“转福擂”66
  • 5.2.3 陌生人凑单“凑福擂”66-67
  • 5.2.4 人群限定模式“友暗号”67
  • 5.2.5 选拔游戏中相关名词设定和解释67
  • 5.3 流程设计67-69
  • 5.4 信息架构设计69-80
  • 5.4.1 产品整体信息架构设计70-72
  • 5.4.2 选拔系统信息架构设计72-73
  • 5.4.3 “转福擂”参与和发布信息架构设计73-75
  • 5.4.4 “凑福擂”参与和发布信息架构设计75-76
  • 5.4.5 “友暗号”中的“好友凑单”参与和发布信息架构设计76-77
  • 5.4.6 “友暗号”中的“活动抢票”参与和发布信息架构设计77-78
  • 5.4.7 “友暗号”中的“活动抽奖”参与和发布信息架构设计78-79
  • 5.4.8 “友暗号”中的“AA抢免单”参与信息和发布信息架构设计79-80
  • 5.5 产品交互设计80-99
  • 5.5.1 首页导航80-85
  • 5.5.2 个人中心85-88
  • 5.5.3 游戏选拔88-93
  • 5.5.4 转福擂93-94
  • 5.5.5 凑福擂94-95
  • 5.5.6 友暗号95-99
  • 5.6 视觉设计99-103
  • 5.6.1 产品logo99-100
  • 5.6.2 产品界面100-103
  • 5.7 编程103-104
  • 5.8 出拳倒计时方案探究实验104-105
  • 5.8.1 实验流程104-105
  • 5.8.2 实验结果与讨论105
  • 5.9 可用性测试105-119
  • 5.9.1 测试流程106-108
  • 5.9.2 测试结果108-115
  • 5.9.3 结果分析115-116
  • 5.9.4 产品迭代116-119
  • 5.10 本章小结119-121
  • 第6章 总结和展望121-125
  • 6.1 总结121-124
  • 6.2 展望124-125
  • 参考文献125-128
  • 作者简历128-129
  • 致谢129

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本文编号:625129

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