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当前网络游戏经济体系的弊病诊断及对策分析

发布时间:2017-10-11 05:13

  本文关键词:当前网络游戏经济体系的弊病诊断及对策分析


  更多相关文章: 网络游戏 经济体系 财富剩余 通货膨胀 道具贬值 忽视福利 交易模式


【摘要】:如同现实社会的经济体系一样,网络游戏内部的经济体系模型设计好坏,决定了其虚拟社会能否正常和良性运转。作为网络游戏产品设计的核心模块和虚拟社会的运转根基,经济体系的整体规划是否考虑周全,,微观经济是否有效运转、宏观经济是否能够进行调控、虚拟货币供给是否符合虚拟经济发展,内部各要素间是否紧密结合等一系列重要因素,直接决定了一款网络游戏的生命周期和用户口碑。 网络游戏的经济体系的模型设计取决于商业模式的选择和设计,目前网络游戏商业模式以道具收费游戏为主,时间收费为辅,交易模式虽刚起步但却生机盎然,所以本文讨论的重点将放在以道具收费和交易模式为商业模式的网络游戏上。当前网络游戏产业发展迅速,但其经济体系却存在以下四个弊病,特别是以道具付费为商业模式的网络游戏更是如此。一是网络游戏内以银币计价的虚拟财富剩余;二是网络游戏内的虚拟货币通货膨胀严重,过度的银币供给在追逐有限的道具供应,从而直接导致网络游戏内银币急剧通货膨胀;三是人民币收费道具在一定时间内贬值过快,玩家在游戏内消权宜无法保障;四是忽视玩家的福利保障,无论是免费玩家还是付费玩家在游戏内都面临着诸如通货膨胀和财富剩余的问题。特别是免费玩家进入游戏后,没有基本的生存保证,而且通过各种手段迫使玩家付费,更无法提玩家的福利和保障。 针对上述网络游戏经济体系存在的四个弊病,结合分析目前网络游戏《征途2》的经济体系,本文提出了以下四个方面的解决手段。一是交易模式中的拍卖行机制即通过价格和市场体系来协调玩家和玩家的各种经济活动,从而很好的解决了生产什么、如何生产和为谁生产三大经济学问题,同时也从根本上解决了虚拟财富剩余的问题;二是以“金”本位制下的金币为唯一游戏内通货,通过运营商的宏观调控,解决上述急剧通货膨胀的问题;三是加强游戏运营商的经济职能,有效避免人民币收费道具贬值过快而引发的付费玩家权益无法保障问题;四是游戏运营商应通过玩家与玩家间的交易,先来保障多数免费玩家的生存问题,进而再通过类似定向福利类的财政政策,从而让玩家的虚拟福利有所保障。 综上所述,本文将从经济学的视角出发并结合实际案例,提出目前网络游戏内部经济体系存在的四大问题即财富剩余、通货膨胀、道具贬值和忽视福利,并进行分析和研究。同时以经济学相关知识为理论基础和分析工具,提出新一代网络游戏经济体系即“交易模式”的理论依据,如何能够有效规避和解决上述的四个问题。
【关键词】:网络游戏 经济体系 财富剩余 通货膨胀 道具贬值 忽视福利 交易模式
【学位授予单位】:中国社会科学院研究生院
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2012
【分类号】:F49
【目录】:
  • 摘要3-4
  • ABSTRACT4-9
  • 第一章 网络游戏经济体系概述9-21
  • 第一节 网络游戏发展历程及介绍10-13
  • 一、 网络游戏发展历程10-11
  • 二、 网络游戏收费模式11-13
  • 第二节 网络游戏内部的经济体系概述13-21
  • 一、 网络游戏内部经济体系涉及经济学关键用词及概念14
  • 二、 时间模式下的内部经济体系-以《魔兽世界》为参照14-16
  • 三、 道具收费下的内部经济体系-以征途为参照16-17
  • 四、 交易模式内部经济体系-以征途 2 为参照17-18
  • 五、 微利销售之于网络游戏行业18-21
  • 第二章 网络游戏经济体系分析及弊病诊断21-42
  • 第一节 时间模式下经济体系分析-以《魔兽世界》为例21-24
  • 一、 时间模式下的经济模型22-23
  • 二、 时间模式下的虚拟货币23-24
  • 第二节 交易模式下经济体系分析-以征途 2 为例24-30
  • 一、 交易模式产生的背景25
  • 二、 交易模式下的经济模型25-28
  • 三、 经济体系如何有效运转28-29
  • 四、 交易模式中的凯恩斯主义29-30
  • 第三节 道具模式下经济体系的四个弊病-以征途为例30-42
  • 一、 道具模式下的经济模型31-33
  • 二、 道具模式下的虚拟货币33-34
  • 三、 弊病一游戏虚拟财富剩余问题34-35
  • 四、 弊病二网络游戏通货膨胀问题35-39
  • 五、 弊病三人民币收费道具贬值问题39-41
  • 六、 弊病四忽视大多数游戏玩家的福利保障41-42
  • 第三章 改善网络游戏经济体系的对策建议42-51
  • 第一节 游戏运营商应尽好经济职能42-43
  • 第二节 改善网络游戏经济体系的建议43-51
  • 一、 玩家总需求决定网络游戏总产出44-45
  • 二、 通过货币政策调控解决通货膨胀45-47
  • 三、 道具急剧贬值如何有效应对47-48
  • 四、 福利保障48-50
  • 五、 拉动消费50-51
  • 参考文献51-53
  • 附录53-55
  • 一、 如何应对打金工作室53
  • 二、 如何保持经济体系稳定性53-54
  • 三、 如何应对道具垄断54
  • 四、 如何应对游戏 BUG54-55
  • 致谢55

【参考文献】

中国期刊全文数据库 前9条

1 邱晗;陈恩情;;虚拟货币中的网络游戏货币和Q币的经济学分析[J];电子商务;2008年12期

2 刘格军;陈月新;;虚拟货币问题探析[J];金融教学与研究;2007年04期

3 李程;;基于网络游戏的虚拟金融研究[J];学理论;2010年14期

4 沈明伟;;虚拟世界经济相关概念的界定与解析[J];齐鲁学刊;2011年01期

5 沈明伟;孔庆峰;;网络游戏政策的作用机制[J];山东师范大学学报(人文社会科学版);2005年06期

6 沈明伟;;虚拟世界经济发展状况分析[J];山东师范大学学报(人文社会科学版);2010年02期

7 文元章;刘宇峰;;网络游戏虚拟世界交易的经济分析[J];商业时代;2009年30期

8 戴伟辉,戴勇;网络游戏生态链研究[J];软科学;2005年01期

9 李滨;;论网络虚拟货币的本质[J];中国证券期货;2010年04期



本文编号:1010669

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