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基于TAM和心流理论的手机游戏用户粘性影响因素研究

发布时间:2024-11-22 16:37
  伴随着智能手机的兴起,手机游戏产业规模迅速扩大,用户增速快、覆盖广,逐渐成为文化娱乐产业的重要领域,手机游戏产业高速发展所带来的经济效益和社会影响都不可小觑。在手机游戏平台和种类选择多种多样的今天,游戏厂商在吸引新用户和保留老用户方面遇到瓶颈,导致当前手机游戏用户粘性偏低。用户频繁更换手机游戏一方面提高了游戏开发者的开发和运营成本,引起同业恶性竞争;另一方面也增加了用户自身的交易成本和时间成本,影响用户使用体验。本文以手机游戏为研究对象,构建手机游戏用户粘性影响因素研究模型,探究各类因素的影响路径,以期为手机游戏运营策略的完善提供思路。在对相关文献进行充分研究的基础上,结合手机游戏产业经营特点,确定了模型构建的理论基础。本文对技术接受模型(TAM)和心流理论进行了整合,增加了感知控制、路径依赖、远程感知和互动性四个因素。依据刺激-机体-反应范式(S-O-R)将关键因素进行了内外动机的分类:确定了认知类因素(感知有用性、感知易用性、感知控制、路径依赖)、设计类因素(远程感知、互动性)为前置变量;态度性因素(使用意愿)、情感体验类因素(心流体验)为中介变量,构建了用户粘性影响因素实证分析模型...

【文章页数】:98 页

【学位级别】:硕士

【文章目录】:
致谢
摘要
ABSTRACT
1 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 手机游戏产业规模扩大
        1.1.2 手机游戏用户留存问题严峻
        1.1.3 手机游戏市场运营不规范
    1.2 研究目的与意义
    1.3 研究内容与方法
        1.3.1 研究内容
        1.3.2 研究方法
    1.4 研究创新点
2 理论基础与文献综述
    2.1 手机游戏相关综述
        2.1.1 手机游戏概念界定及特点
        2.1.2 手机游戏研究现状
    2.2 理论基础
        2.2.1 用户粘性理论
        2.2.2 技术接受理论
        2.2.3 心流理论
        2.2.4 “刺激-机体-反应”模型
3 模型构建与研究假设
    3.1 模型构建思路与各变量定义
        3.1.1 研究模型的构建思路
        3.1.2 研究变量选择
        3.1.3 研究变量定义
    3.2 研究假设的提出
        3.2.1 手机游戏技术接受程度与其他变量的关系
        3.2.2 手机游戏用户自身特性与其他变量的关系
        3.2.3 手机游戏设计因素与其他变量的关系
        3.2.4 心流体验与使用意愿、用户粘性的关系
        3.2.5 使用意愿与用户粘性的关系
        3.2.6 中介效应相关假设
    3.3 模型提出
4 问卷设计与数据收集
    4.1 量表设计
    4.2 问卷设计与发放
        4.2.1 初始问卷设计
        4.2.2 问卷预调查
        4.2.3 问卷正式调查
    4.3 数据分析方式
5 实证分析与假设检验
    5.1 样本描述性分析
        5.1.1 基本信息描述分析
        5.1.2 样本描述性统计分析
    5.2 信度与效度分析
        5.2.1 信度分析
        5.2.2 效度分析
        5.2.3 量表验证性因素分析
    5.3 相关分析及区别效度
    5.4 差异性分析
        5.4.1 性别差异性分析
        5.4.2 年龄差异性分析
    5.5 结构方程模型验证
        5.5.1 结构方程模型拟合度
        5.5.2 结构方程模型假设检验
        5.5.3 中介效应检验
    5.6 模型修正及结果讨论
        5.6.1 模型修正
        5.6.2 结果讨论
6 研究结论与展望
    6.1 研究结论
    6.2 研究启示和建议
    6.3 研究局限
    6.4 研究展望
参考文献
附录 A
作者简历及攻读硕士学位期间取得的研究成果
学位论文数据集



本文编号:4012493

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