中国与主要发达国家移动游戏产业的比较研究
本文关键词:中国与主要发达国家移动游戏产业的比较研究
【摘要】:在现今的移动互联网中,移动游戏产业备受关注。最早的移动游戏并没有现在的那么多样,其主要产品源于红白机游戏的移植。1994年,上古神兽级游戏《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》首先登陆手机,成为最早的移动游戏。当时的人们一定没有想到,20年后的今天,随着科技的不断发展,不仅出现了智能手机、智能平板设备,还逐渐在人们的生活中普及起来。移动游戏也随着移动设备的不断进步逐步发展起来,在游戏行业中占有了举足轻重的地位。美国和日本由于经济发展较快,具有丰富的电子游戏经验,同时较早的普及了移动设备造就了成熟的市场。于是,在良好的网络环境下,他们也成了首先在移动游戏领域发力的国家。然而,在移动互联网时代,成果的分享和信息的传播大大降低了技术壁垒,使得我国的移动游戏产业也迅速的壮大起来。本文主要采用比较研究方法,立足于移动游戏的特点,对比中国和发达国家移动游戏产业的异同,研究中国移动游戏的发展。首先,通过移动设备进化史和移动游戏发展史分析出移动游戏不同于其他游戏的特点,确定比较研究的维度;然后,依次从移动游戏市场、研发实力和产品运营方面,与日本和美国两个具有代表性意义的移动游戏产业发达市场进行对比分析,并对中国移动游戏的发展所面临的机遇与问题进行剖析;最后,找出中国移动游戏产业的核心问题,提出了针对性建议。
【关键词】:移动游戏 发达国家 发展方向
【学位授予单位】:对外经济贸易大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2015
【分类号】:F49
【目录】:
- 摘要5-6
- abstract6-11
- 第1章 绪论11-12
- 1.1 选题的背景及意义11
- 1.2 研究问题的确定11-12
- 1.3 研究方法12
- 第2章 文献回顾12-17
- 2.1 移动设备进化史12-15
- 2.1.1 黑白时代13
- 2.1.2 彩屏时代13-14
- 2.1.3 未来手机畅想14
- 2.1.4 小结14-15
- 2.2 移动游戏发展史15-17
- 2.2.1 发展背景15
- 2.2.2 发展标准性事件15-16
- 2.2.3 小结16-17
- 2.3 研究维度的确定17
- 第3章 移动游戏市场环境的比较17-27
- 3.1 移动游戏市场宏观环境17-22
- 3.1.1 移动游戏市场宏观环境标准17
- 3.1.2 中国移动游戏市场宏观环境17-18
- 3.1.3 日本移动游戏市场宏观环境18-20
- 3.1.4 美国移动游戏市场宏观环境20-21
- 3.1.5 移动游戏市场宏观环境的对比21-22
- 3.2 智能移动设备的普及22-23
- 3.2.1 智能移动设备的普及标准22
- 3.2.2 中国智能移动设备的普及22
- 3.2.3 日本智能移动设备的普及22
- 3.2.4 美国智能移动设备的普及22
- 3.2.5 智能移动设备普及率的对比22-23
- 3.3 移动游戏类型市场占比23-24
- 3.3.1 移动游戏类型市场占比标准23
- 3.3.2 中国移动游戏类型市场占比23
- 3.3.3 日本移动游戏类型市场占比23-24
- 3.3.4 美国移动游戏类型市场占比24
- 3.3.5 移动游戏类型市场占比的对比24
- 3.4 玩家性别及年龄分布24-25
- 3.4.1 移动玩家性别及年龄分布标准24-25
- 3.4.2 中国玩家性别及年龄分布25
- 3.4.3 日本玩家性别及年龄分布25
- 3.4.4 美国玩家性别及年龄分布25
- 3.4.5 移动玩家性别及年龄分布的对比25
- 3.5 玩家付费情况25-26
- 3.5.1 移动玩家付费标准25-26
- 3.5.2 中国玩家付费情况26
- 3.5.3 日本玩家付费情况26
- 3.5.4 美国玩家付费情况26
- 3.5.5 移动玩家付费情况的对比26
- 3.6 中国市场环境的比较结论26-27
- 第4章 移动游戏研发实力的比较27-40
- 4.1 移动游戏系统可玩性27-31
- 4.1.1 移动游戏系统可玩性标准27
- 4.1.2 中国移动游戏系统可玩性27-28
- 4.1.3 日本移动游戏系统可玩性28-29
- 4.1.4 美国移动游戏系统可玩性29-30
- 4.1.5 移动游戏系统可玩性的对比30-31
- 4.2 移动游戏情景代入感31-34
- 4.2.1 移动游戏情景代入感标准31
- 4.2.2 中国移动游戏情景代入感31-32
- 4.2.3 日本移动游戏情景代入感32
- 4.2.4 美国移动游戏情景代入感32-33
- 4.2.5 移动游戏情景代入感的对比33-34
- 4.3 移动游戏交互体验34-37
- 4.3.1 移动游戏交互体验标准34
- 4.3.2 中国移动游戏交互体验34-35
- 4.3.3 日本移动游戏交互体验35
- 4.3.4 美国移动游戏交互体验35-36
- 4.3.5 移动游戏交互体验的对比36-37
- 4.4 移动游戏技术水平37-39
- 4.4.1 移动游戏技术水平标准37
- 4.4.2 中国移动游戏技术水平37-38
- 4.4.3 日本移动游戏技术水平38
- 4.4.4 美国移动游戏技术水平38-39
- 4.4.5 移动游戏技术水平的对比39
- 4.5 中国研发实力的比较结论39-40
- 第5章 移动游戏产品运营的比较40-46
- 5.1 移动游戏运营渠道40-43
- 5.1.1 移动游戏运营渠道标准40
- 5.1.2 中国移动游戏运营渠道40-41
- 5.1.3 日本移动游戏运营渠道41-42
- 5.1.4 美国移动游戏运营渠道42-43
- 5.1.5 移动游戏运营渠道的对比43
- 5.2 移动游戏健康运营周期43-46
- 5.2.1 移动游戏健康运营周期标准43
- 5.2.2 中国移动游戏健康运营周期43-44
- 5.2.3 日本移动游戏健康运营周期44-45
- 5.2.4 美国移动游戏健康运营周期45-46
- 5.2.5 移动游戏健康运营周期的对比46
- 5.3 中国产品运营的比较结论46
- 第6章 中国移动游戏产业发展的对策和建议46-49
- 6.1 提高玩家付费率47
- 6.1.1 巧妙设置付费点47
- 6.1.2 差别付费刺激47
- 6.1.3 付费便捷化47
- 6.2 增强游戏创新性47-48
- 6.2.1 促进海外市场发行47-48
- 6.2.2 提升策划人员待遇48
- 6.3 整顿运营渠道48-49
- 6.3.1 整合渠道数量48
- 6.3.2 明确服务标准48-49
- 第7章 结论49-51
- 7.1 本文研究的贡献性49-50
- 7.2 本文研究的不足50
- 7.3 未来研究的方向50-51
- 参考文献51-52
- 致谢52-53
- 个人简历在读期间发表的学术论文与研究成果53-54
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