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论网络游戏的创新与发展

发布时间:2017-09-30 10:24

  本文关键词:论网络游戏的创新与发展


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【摘要】:近十年来,网络游戏在我国飞速发展本文的研究,旨在通过对现有文献的广泛查阅和分析总结,尝试建立一个具有理论加实践基础的网络游戏创新发展分析模型。 本文通过对网络游戏发展状况的研究,详细阐述了网络游戏在中国及其其他国家市场的发展状况及特点,网络游戏最初起源于美国,但发展于韩国。同时,阐述了中国网络游戏的盈利模式。 论证了网络游戏想要创新,就必须变革观念,从“卖点思维”转换为“买点思维”,从而达到以用户及消费者为本为需求的原点,以满足用户及消费者潜在需求为最终目标。并且通过纵向细分和横向细分来定位市场创新,从而优化产业价值链,通过渠道商,研发商,客户,同行业,跨行业等多方协调来创新关系网络。 网络游戏的创新发展,还需要强有力的保障措施,在改善我国网络市场环境和加强青少年保护的同时,不断培养专业化的游戏人才,放宽代理运营,积极增强自主研发力量和提升网络文化内涵,并通过整合营销传播战略来提供我国网络游戏的国际市场竞争力。 展望中国网游未来的发展,道具收费模式将发生变化,传统的点卡和道具收费模式将受到挑战。第三方游戏引擎的成熟,将大大降低网游的研发门槛,原有研发巨头的引擎壁垒将不复存在。自主研发的竞争会越来越激烈。在男性游戏玩家的增长日趋缓慢,开拓女性消费者的市场战略无疑是一片红海。社交网络游戏,在未来几年将占据更大的市场份额,以美国FACEBOOK为首的社交网络笼络了大量的互联网年轻群体,社交游戏是他们广泛需求。 本文的最后,为网络游戏创新案例《恶魔争霸》介绍,该游戏为本人策划并带领团队自主研发,在战斗系统,国家系统,战功勋章系统,兵符系统,收费系统等多方面有诸多创新,被评为为2011年最受期待的战争策略网页游戏。
【关键词】:网络游戏 运营商 发展创新 价值链 盈利模式
【学位授予单位】:北京邮电大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2012
【分类号】:F49
【目录】:
  • 摘要4-7
  • 第1章 导论7-13
  • 1.1 研究的背景、目的与意义7-9
  • 1.1.1 研究的背景7-8
  • 1.1.2 研究目的和意义8-9
  • 1.2 研究内容与研究方法9-10
  • 1.2.1 研究内容9-10
  • 1.2.2 研究方法10
  • 1.3 文献综述10-13
  • 1.4 本文创新点13
  • 第2章 网络游戏产业发展概况13-30
  • 2.1 网络游戏的起源13-14
  • 2.2 网络游戏的定义14
  • 2.3 网络游戏分类14-19
  • 2.3.1 使用形式分类14-15
  • 2.3.2 产品种类分类15
  • 2.3.3 游戏模式方面分类15-18
  • 2.3.4 其他分类18-19
  • 2.4 中国网络游戏的发展现状及特点19-25
  • 2.4.1 网络游戏在中国的发展19-20
  • 2.4.2 中国网络游戏市场份额20-23
  • 2.4.3 中国网络游戏产业现状23-25
  • 2.5 其他国家网络游戏市场25-28
  • 2.5.1 日本市场25-26
  • 2.5.2 韩国市场26-27
  • 2.5.3 美国市场27-28
  • 2.6 中国网络游戏的盈利模式28-30
  • 2.6.1 计时收费模式28
  • 2.6.2 免费游戏道具付费模式28-30
  • 2.6.3 交易手续费模式30
  • 第3章 网络游戏创新30-45
  • 3.1 网络游戏创新发展的观念变革30-32
  • 3.2 从卖点思维到买点思维32-33
  • 3.3 市场定位创新33-36
  • 3.3.1 纵向细分33-35
  • 3.3.2 横向跨越35-36
  • 3.4 价值链创新36-40
  • 3.4.1 价值链优化36-37
  • 3.4.2 价值活动创新37-40
  • 3.5 收费模式创新40-42
  • 3.6 关系网络创新42-45
  • 3.6.1 渠道商协同43
  • 3.6.2 研发商协同43-44
  • 3.6.3 客户协同44-45
  • 第4章 网络游戏创新发展的保证措施45-51
  • 4.1 改善国内网络游戏市场环境45-46
  • 4.2 游戏专业人才培养46-47
  • 4.3 放宽代理运营,增强自主研发力量47-48
  • 4.4 发扬提升网络文化48-49
  • 4.5 整合营销传播战略49-50
  • 4.6 加强青少年保护措施50-51
  • 4.7 提高国际市场竞争力51
  • 第5章 中国网游的未来发展展望51-56
  • 5.1 网游道具收费模式将发生变化51-52
  • 5.2 第三方游戏引擎普及52-54
  • 5.3 开拓女性消费市场战略54-55
  • 5.4 社交网络游戏发展55-56
  • 第6章 网络游戏创新案例《恶魔争霸》56-76
  • 6.1 研发团队概况56-57
  • 6.2 游戏背景介绍57
  • 6.3 游戏创新点介绍57-73
  • 6.3.1 战斗系统创新57-65
  • 6.3.2 国家系统创新65-70
  • 6.3.3 战功勋章系统创新70-72
  • 6.3.4 军心及兵符系统创新72-73
  • 6.4 其他系统介绍73-75
  • 6.5 游戏总评75-76
  • 参考文献76-78
  • 致谢78

【参考文献】

中国期刊全文数据库 前2条

1 张瑞良,彭蕾;我国网络游戏产业的现状与对策[J];贵州工业大学学报(社会科学版);2005年01期

2 杨明智;;网络游戏产业成功因素分析[J];大众科技;2006年04期

中国硕士学位论文全文数据库 前10条

1 朱守宇;网络游戏运营商虚拟经营战略研究[D];东北财经大学;2007年

2 季勇勇;网络游戏品牌竞争力研究[D];厦门大学;2006年

3 王铮;大学生网络游戏成瘾现象研究[D];大连理工大学;2005年

4 刘晓华;网络游戏成瘾现象研究[D];北京印刷学院;2005年

5 谢勇;网络游戏产业发展导向及服务管理研究[D];西南交通大学;2004年

6 孙超;我国网络游戏产业发展策略分析[D];西南财经大学;2006年

7 胡钰;网络游戏运营支撑系统的分析与设计[D];北京邮电大学;2006年

8 沈明伟;网络游戏产业外向型发展模式研究[D];山东大学;2006年

9 石正方;2D网络游戏引擎的设计与实现[D];东北大学;2006年

10 郭兵;网络游戏消费者行为分析[D];浙江大学;2006年



本文编号:947677

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