MOBA类电子竞技赛事职业化对我国电子竞技运动参与者的影响研究 ——以英雄联盟项目为例
发布时间:2021-03-25 00:31
电子竞技运动是一项随着科学技术水平提高而出现的新兴运动,自2003年获得官方批准正式将其列入我国体育竞赛项目中后,在经历了长时间的探索以及受到各界的帮助下目前这项运动在我国呈蓬勃发展之势。在电子竞技运动众多的项目中,MOBA类电子竞技运动在我国开展的最为成功,其赛事职业化是推动这一项目发展中的重要环节。本文采取文献资料法、专家访谈法、案例分析法、问卷调查法对MOBA类电竞赛事职业化开展的相关现状进行了调查,在此基础上研究MOBA类电子竞技赛事职业化对我国电子竞技运动参与者所造成的影响,并对产生影响的成因进行分析,旨在进一步推动电子竞技运动在我国的普及,促进我国电子竞技运动的整体发展。研究结论:1.MOBA类电子竞技赛事职业化对我国电子竞技运动参与者的影响多以积极为主,在经济方面为我国电子竞技运动参与者带来的影响较为显著。2.MOBA类电子竞技赛事职业化的开展为这一类型的电子竞技运动的发展起到了重要的推动作用,促进了电子竞技运动在我国的开展,对我国其他类型的电子竞技运动在发展上具有一定借鉴价值,这也是MOBA类电子竞技赛事职业化对我国电子竞技运动参与者造成的相关影响中最为关键的一点。3....
【文章来源】:华中师范大学湖北省 211工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:73 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图1我国电子竞技用户规模??(注:数据引自2016年中国电子竞技及游戏直播行业研宄报告)??
? ̄根据对调查法取得的相关数据(图2,?n=187)进行分析,可以从侧面反映出线??上观赛的部分缺点:虽然在直播平台以及相关视频网站观看比赛能解决其观赛的需??求但并不能为他们带来现实中现场观赛的实际体验,且根据表5显示数据可以看到??大部分受访者(现场观众)更愿意选择在现场观看比赛。??26??
成新的现实生活中的朋友圈,同时通过举办高级别的线下比赛能使项目更进一步融??入到现实生活中进而扩大其现实影响力。??如图3所示,根据调查问卷中受访者(现场观众,n=187)填写的现场观赛阻??碍因素整理出来的数据显示影响线下传播的主要因素有赛事举办地不在自己的城??市,门票价格高,没有时间。造成这样的结果主要是因为比赛举办地选取要考虑到??包括地区用户人群数量、地区消费水平等因素,因此难免造成除比赛举办地外其他??地区有意愿现场观赛的用户因举办场地不在自己所处的城市从而导致观赛成本过??高以及时间上无法调节而放弃现场观赛。且据S7全球总决赛期间在小组赛现场观??察,因意愿现场观赛的观众过多而门票数量有限、销售途径少导致部分黄牛趁机哄??抬票价,比赛场外大量没有购买到门票的观众面对被哄抬起来的高额的票价都选择??离场通过网络观看。??27??
【参考文献】:
期刊论文
[1]2016年1-6月中国游戏产业报告(摘要)[J]. 中国战略新兴产业. 2016(16)
[2]我国电子竞技职业化路径分析[J]. 张鑫,金青梅. 体育文化导刊. 2016(07)
[3]上海市高校电子竞技运动赛事开展现状及建议[J]. 杨倩,刘兵. 上海体育学院学报. 2007(03)
[4]对我国电子竞技运动发展现状及其职业化的思考[J]. 李小斌,谭朕斌. 首都体育学院学报. 2006(05)
[5]让数字演绎体育无限精彩——电子竞技运动及在中国的发展[J]. 何慧娴. 体育文化导刊. 2004(08)
[6]电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J]. 李宗浩,王健,李柏. 天津体育学院学报. 2004(01)
[7]运动竞赛刍议[J]. 田麦久. 福建体育科技. 1992(03)
博士论文
[1]中国电子竞技产业发展研究(1996-2015年)[D]. 陈东.山东大学 2015
硕士论文
[1]我国电子竞技职业化发展研究[D]. 贺诚.辽宁师范大学 2016
[2]我国电子竞技产业发展的现状及对策研究[D]. 吴一.西安体育学院 2016
[3]上海市漕河泾电子竞技大赛选手认同影响赛事品牌价值的研究[D]. 耿梅凤.上海体育学院 2015
[4]我国电子竞技运动现状和发展的研究[D]. 陈晨.中国矿业大学 2015
[5]媒介仪式的效果:认同与实践[D]. 陈颖.南京大学 2015
[6]上海市高校学生电子竞技参与现状及对策研究[D]. 王泽.上海师范大学 2015
[7]当前我国电子竞技产业可持续发展研究[D]. 戴世伟.安徽工程大学 2014
[8]中国电子竞技体育产业现状及其发展策略研究[D]. 郭铮.西安体育学院 2014
[9]我国电子竞技运动发展现状和对策研究[D]. 李凡凡.山东大学 2014
[10]韩国游戏产业政策探析[D]. 张焱.上海大学 2013
本文编号:3098685
【文章来源】:华中师范大学湖北省 211工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:73 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图1我国电子竞技用户规模??(注:数据引自2016年中国电子竞技及游戏直播行业研宄报告)??
? ̄根据对调查法取得的相关数据(图2,?n=187)进行分析,可以从侧面反映出线??上观赛的部分缺点:虽然在直播平台以及相关视频网站观看比赛能解决其观赛的需??求但并不能为他们带来现实中现场观赛的实际体验,且根据表5显示数据可以看到??大部分受访者(现场观众)更愿意选择在现场观看比赛。??26??
成新的现实生活中的朋友圈,同时通过举办高级别的线下比赛能使项目更进一步融??入到现实生活中进而扩大其现实影响力。??如图3所示,根据调查问卷中受访者(现场观众,n=187)填写的现场观赛阻??碍因素整理出来的数据显示影响线下传播的主要因素有赛事举办地不在自己的城??市,门票价格高,没有时间。造成这样的结果主要是因为比赛举办地选取要考虑到??包括地区用户人群数量、地区消费水平等因素,因此难免造成除比赛举办地外其他??地区有意愿现场观赛的用户因举办场地不在自己所处的城市从而导致观赛成本过??高以及时间上无法调节而放弃现场观赛。且据S7全球总决赛期间在小组赛现场观??察,因意愿现场观赛的观众过多而门票数量有限、销售途径少导致部分黄牛趁机哄??抬票价,比赛场外大量没有购买到门票的观众面对被哄抬起来的高额的票价都选择??离场通过网络观看。??27??
【参考文献】:
期刊论文
[1]2016年1-6月中国游戏产业报告(摘要)[J]. 中国战略新兴产业. 2016(16)
[2]我国电子竞技职业化路径分析[J]. 张鑫,金青梅. 体育文化导刊. 2016(07)
[3]上海市高校电子竞技运动赛事开展现状及建议[J]. 杨倩,刘兵. 上海体育学院学报. 2007(03)
[4]对我国电子竞技运动发展现状及其职业化的思考[J]. 李小斌,谭朕斌. 首都体育学院学报. 2006(05)
[5]让数字演绎体育无限精彩——电子竞技运动及在中国的发展[J]. 何慧娴. 体育文化导刊. 2004(08)
[6]电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J]. 李宗浩,王健,李柏. 天津体育学院学报. 2004(01)
[7]运动竞赛刍议[J]. 田麦久. 福建体育科技. 1992(03)
博士论文
[1]中国电子竞技产业发展研究(1996-2015年)[D]. 陈东.山东大学 2015
硕士论文
[1]我国电子竞技职业化发展研究[D]. 贺诚.辽宁师范大学 2016
[2]我国电子竞技产业发展的现状及对策研究[D]. 吴一.西安体育学院 2016
[3]上海市漕河泾电子竞技大赛选手认同影响赛事品牌价值的研究[D]. 耿梅凤.上海体育学院 2015
[4]我国电子竞技运动现状和发展的研究[D]. 陈晨.中国矿业大学 2015
[5]媒介仪式的效果:认同与实践[D]. 陈颖.南京大学 2015
[6]上海市高校学生电子竞技参与现状及对策研究[D]. 王泽.上海师范大学 2015
[7]当前我国电子竞技产业可持续发展研究[D]. 戴世伟.安徽工程大学 2014
[8]中国电子竞技体育产业现状及其发展策略研究[D]. 郭铮.西安体育学院 2014
[9]我国电子竞技运动发展现状和对策研究[D]. 李凡凡.山东大学 2014
[10]韩国游戏产业政策探析[D]. 张焱.上海大学 2013
本文编号:3098685
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