基于《王者荣耀》的网络游戏趣缘传播中的群体认同研究
发布时间:2021-07-12 19:22
互联网技术的发展推动网络趣缘群体不断涌现,改变着网络时代的社交传播模式。随着网络游戏的快速成长,越来越多的人愿意并选择接触网络游戏,并以此为基础自发性的组建或加入各种网络游戏趣缘群体,以实现趣缘传播。成员在通过趣缘传播活动融入群体的过程中逐渐形成群体认同,帮助其重新定义自我,获得群体归属感。本文立足于网络游戏《王者荣耀》趣缘群体,从个体成员的趣缘传播行为出发,综合运用问卷调查法、参与式观察法和深度访谈法,探讨趣缘传播和群体认同的关系,以及群体认同如何形成又有何体现。研究发现,个体玩家以兴趣为纽带搭建名为趣缘群体的“舞台”。基于不同的心理动机和途径,个体成员完成了趣缘传播的聚合阶段,并且通过群体互动和行为表现等趣缘传播活动形成群体认同。而群体认同则体现在认知与行为两个层面,并不断影响着个体成员的心理和行为模式。因此趣缘传播活动是形成群体认同的基础和过程,而群体认同是趣缘传播活动的重要目的和结果。本文还发现,群体认同是一个动态的过程,其形成、发展和体现都以趣缘传播活动为基础,并会对成员接下来的趣缘传播活动产生推动和影响作用,如此循环往复。所以趣缘传播和群体认同彼此联系、相伴相随。
【文章来源】:浙江传媒学院浙江省
【文章页数】:77 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
选择这个群体的原因有三:
浙江传媒学院硕士学位论文83基于《王者荣耀》群体的趣缘传播解读王者荣耀作为一款MOBA游戏(MultiplayerOnlineBattleArenaGame,中文译为多人在线战术竞技游戏),允许玩家通过QQ号或微信号进入平台参与游戏。单局游戏平均时长在20分钟左右,与PC端MOBA游戏相比,《王者荣耀》的单局游戏节奏更快,也顺应了移动端碎片化的信息传播方式,更好的契合现代社会“短平快”的生活节奏。图3.1与市场内主流的RPG网游相比,《王者荣耀》不需要通过充钱来提升游戏内角色强度。每局游戏在开始时玩家所拥有的资源、级别都近乎平等。游戏结束后所获得的收益也仅用于购买角色和装饰,不会对下一局游戏的平衡性造成影响。这大大满足了玩家对游戏公平性的诉求,增强了游戏体验,也是其能够快速流行起来的原因。根据移动应用分析平台SensorTower发布的数据,2019年,腾讯移动竞技游戏《王者荣耀》在“APPStore”和“GooglePlay”预估总收入超过14.8亿美元,连续两年获得全球手游收入冠军。①巨大的市场意味着游戏的玩家群体规模庞大,因此这是笔者选择以该游戏为例进行研究的主要原因。3.1趣缘“舞台”的形成《王者荣耀》趣缘群体的形成是多种因素的合力之下产生的结果,主要包括①数据来自GAMELOOK2019-01-1711:56发布:http://www.gamelook.com.cn/2020/01/379838.
浙江传媒学院硕士学位论文10图3.3由图中可以看出,三个部分共同构成了《王者荣耀》趣缘群体,并形成了三级的圈层传播关系。中心的圈层由核心成员构成,他们是多数趣缘传播活动的传播者和主导者;第二层是由活跃型成员构成,他们是趣缘传播活动的积极参与者;第三层则是由普通成员构成,他们对于传播活动的参与程度虽然与前两者相比并不高,但由于其数量众多,因此也成为了趣缘传播活动的主要受众,有时他们会抱着明确的目的在游戏群中发起战略性求助,而得到需要的信息或资源后就会销声匿迹。根据调查问卷成员角色定位的统计数据来看,16.11%的成员将自己定义为群体中的管理者,18.15%的成员属于社交活跃成员,49.26%的成员属于普通成员(在图中表示为普通成员和小透明两部分)。(1)核心成员核心成员,往往是一个群体得以存在并维系下去的重要构成部分。德国社会学大师马克思·韦伯提出了“魅力型领导”概念,认为一些群体中的领袖基于个人独特魅力形成权威,而这种权威主要通过个人魅力和独特人格建立,并对其他成员具有强大吸引力。[9]在《王者荣耀》趣缘群体中,核心成员一般是指该群的群主或管理员,在脱离现实身份的基础上,通过网络游戏趣缘组织的互动中形成。趣缘群体为核心成员提供了一个展示自我个性的平台,其个人特点的彰显也在群体中起到关键作用。调查发现,核心成员凭借其丰富的游戏知识和对群体的热情投入,获得了组织内部其他成员的尊重,也在群体之后的发展中吸引了更多的外界成员加入。群主既可以是组织其他玩家自发形成群体的人,也可以是粉丝群中成员喜欢的主播或游戏选手。管理员既可以是群主的好友,也可以是为群体贡献较多的人。身份的赋能,使得管理员在群体中拥有较高的地位和话语权,而其同时承担着维
【参考文献】:
期刊论文
[1]网络虚拟偶像及粉丝群体认同建构[J]. 战泓玮. 青年记者. 2019(11)
[2]新媒体环境下的网络趣缘群体传播现象探究——以轻博客网易LOFTER为例[J]. 胡泽玮,张莉. 视听. 2019(03)
[3]音乐社交:趣缘群体的社区化生产与身份认同[J]. 李广林. 视听界. 2018(02)
[4]网络虚拟社区中趣缘文化传播的社会影响[J]. 蔡骐. 湖南师范大学社会科学学报. 2015(04)
[5]青年网络趣缘群体的类型和成因分析——以6个典型青年网络趣缘群体访谈为例[J]. 罗自文. 中国青年政治学院学报. 2014(05)
[6]自我认同与化身的文化分析——基于网络角色扮演游戏[J]. 鲍丽娟,黄佩. 北京邮电大学学报(社会科学版). 2012(01)
[7]社会化媒体浪潮下的碎片传播分析[J]. 郑莞雨. 中国广播. 2011(11)
[8]网络游戏玩家的基本特征及游戏中的社会化行为[J]. 钟智锦. 现代传播(中国传媒大学学报). 2011(01)
[9]浅析群体传播在高校网络游戏玩家中的表现[J]. 江鸿. 河北广播电视大学学报. 2010(03)
[10]网络趣缘群体与青少年发展[J]. 谢玉进. 中国青年研究. 2006(07)
博士论文
[1]“90后”大学生网络社交中信任关系的研究[D]. 谢英香.华东师范大学 2013
硕士论文
[1]游戏中的社交:手机游戏玩家的社群传播分析[D]. 应瑞奇.陕西师范大学 2018
[2]社交手游群体传播研究[D]. 刘昕.中南民族大学 2018
[3]基于网络游戏社群的互动对玩家忠诚的影响研究[D]. 陈珍珠.山东大学 2018
[4]想象与建构:网络游戏中的人际交往[D]. 韩沂瑾.安徽大学 2018
[5]网络游戏虚拟社群中的传播与社会互动[D]. 吴萍.湖北大学 2018
[6]《魔兽世界》游戏粉丝虚拟社区文化研究[D]. 张琦林.西南大学 2017
[7]大学生网络趣缘群体社会互动特征的研究[D]. 王峥.北京工业大学 2016
[8]从“自我认同”到“群体认同”[D]. 王玉.安徽大学 2016
[9]角色扮演类游戏玩家的身份认同研究[D]. 张新培.苏州大学 2016
[10]趣缘群体的社会互动与群体认同[D]. 李菲.云南大学 2016
本文编号:3280508
【文章来源】:浙江传媒学院浙江省
【文章页数】:77 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
选择这个群体的原因有三:
浙江传媒学院硕士学位论文83基于《王者荣耀》群体的趣缘传播解读王者荣耀作为一款MOBA游戏(MultiplayerOnlineBattleArenaGame,中文译为多人在线战术竞技游戏),允许玩家通过QQ号或微信号进入平台参与游戏。单局游戏平均时长在20分钟左右,与PC端MOBA游戏相比,《王者荣耀》的单局游戏节奏更快,也顺应了移动端碎片化的信息传播方式,更好的契合现代社会“短平快”的生活节奏。图3.1与市场内主流的RPG网游相比,《王者荣耀》不需要通过充钱来提升游戏内角色强度。每局游戏在开始时玩家所拥有的资源、级别都近乎平等。游戏结束后所获得的收益也仅用于购买角色和装饰,不会对下一局游戏的平衡性造成影响。这大大满足了玩家对游戏公平性的诉求,增强了游戏体验,也是其能够快速流行起来的原因。根据移动应用分析平台SensorTower发布的数据,2019年,腾讯移动竞技游戏《王者荣耀》在“APPStore”和“GooglePlay”预估总收入超过14.8亿美元,连续两年获得全球手游收入冠军。①巨大的市场意味着游戏的玩家群体规模庞大,因此这是笔者选择以该游戏为例进行研究的主要原因。3.1趣缘“舞台”的形成《王者荣耀》趣缘群体的形成是多种因素的合力之下产生的结果,主要包括①数据来自GAMELOOK2019-01-1711:56发布:http://www.gamelook.com.cn/2020/01/379838.
浙江传媒学院硕士学位论文10图3.3由图中可以看出,三个部分共同构成了《王者荣耀》趣缘群体,并形成了三级的圈层传播关系。中心的圈层由核心成员构成,他们是多数趣缘传播活动的传播者和主导者;第二层是由活跃型成员构成,他们是趣缘传播活动的积极参与者;第三层则是由普通成员构成,他们对于传播活动的参与程度虽然与前两者相比并不高,但由于其数量众多,因此也成为了趣缘传播活动的主要受众,有时他们会抱着明确的目的在游戏群中发起战略性求助,而得到需要的信息或资源后就会销声匿迹。根据调查问卷成员角色定位的统计数据来看,16.11%的成员将自己定义为群体中的管理者,18.15%的成员属于社交活跃成员,49.26%的成员属于普通成员(在图中表示为普通成员和小透明两部分)。(1)核心成员核心成员,往往是一个群体得以存在并维系下去的重要构成部分。德国社会学大师马克思·韦伯提出了“魅力型领导”概念,认为一些群体中的领袖基于个人独特魅力形成权威,而这种权威主要通过个人魅力和独特人格建立,并对其他成员具有强大吸引力。[9]在《王者荣耀》趣缘群体中,核心成员一般是指该群的群主或管理员,在脱离现实身份的基础上,通过网络游戏趣缘组织的互动中形成。趣缘群体为核心成员提供了一个展示自我个性的平台,其个人特点的彰显也在群体中起到关键作用。调查发现,核心成员凭借其丰富的游戏知识和对群体的热情投入,获得了组织内部其他成员的尊重,也在群体之后的发展中吸引了更多的外界成员加入。群主既可以是组织其他玩家自发形成群体的人,也可以是粉丝群中成员喜欢的主播或游戏选手。管理员既可以是群主的好友,也可以是为群体贡献较多的人。身份的赋能,使得管理员在群体中拥有较高的地位和话语权,而其同时承担着维
【参考文献】:
期刊论文
[1]网络虚拟偶像及粉丝群体认同建构[J]. 战泓玮. 青年记者. 2019(11)
[2]新媒体环境下的网络趣缘群体传播现象探究——以轻博客网易LOFTER为例[J]. 胡泽玮,张莉. 视听. 2019(03)
[3]音乐社交:趣缘群体的社区化生产与身份认同[J]. 李广林. 视听界. 2018(02)
[4]网络虚拟社区中趣缘文化传播的社会影响[J]. 蔡骐. 湖南师范大学社会科学学报. 2015(04)
[5]青年网络趣缘群体的类型和成因分析——以6个典型青年网络趣缘群体访谈为例[J]. 罗自文. 中国青年政治学院学报. 2014(05)
[6]自我认同与化身的文化分析——基于网络角色扮演游戏[J]. 鲍丽娟,黄佩. 北京邮电大学学报(社会科学版). 2012(01)
[7]社会化媒体浪潮下的碎片传播分析[J]. 郑莞雨. 中国广播. 2011(11)
[8]网络游戏玩家的基本特征及游戏中的社会化行为[J]. 钟智锦. 现代传播(中国传媒大学学报). 2011(01)
[9]浅析群体传播在高校网络游戏玩家中的表现[J]. 江鸿. 河北广播电视大学学报. 2010(03)
[10]网络趣缘群体与青少年发展[J]. 谢玉进. 中国青年研究. 2006(07)
博士论文
[1]“90后”大学生网络社交中信任关系的研究[D]. 谢英香.华东师范大学 2013
硕士论文
[1]游戏中的社交:手机游戏玩家的社群传播分析[D]. 应瑞奇.陕西师范大学 2018
[2]社交手游群体传播研究[D]. 刘昕.中南民族大学 2018
[3]基于网络游戏社群的互动对玩家忠诚的影响研究[D]. 陈珍珠.山东大学 2018
[4]想象与建构:网络游戏中的人际交往[D]. 韩沂瑾.安徽大学 2018
[5]网络游戏虚拟社群中的传播与社会互动[D]. 吴萍.湖北大学 2018
[6]《魔兽世界》游戏粉丝虚拟社区文化研究[D]. 张琦林.西南大学 2017
[7]大学生网络趣缘群体社会互动特征的研究[D]. 王峥.北京工业大学 2016
[8]从“自我认同”到“群体认同”[D]. 王玉.安徽大学 2016
[9]角色扮演类游戏玩家的身份认同研究[D]. 张新培.苏州大学 2016
[10]趣缘群体的社会互动与群体认同[D]. 李菲.云南大学 2016
本文编号:3280508
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