英雄联盟游戏玩家认知特征的研究
发布时间:2021-07-20 21:05
随着我国电子竞技产业的不断发展,各高校逐渐开设电子竞技专业,就意味着今后会有大量的电竞人才流入社会,所以电子竞技人才的培养方式、方法也成为了人们关注的焦点。本研究目的就是为电竞人才培养方式、方法提供一定的理论依据。本研究先用维也纳测试工具,测得各水平游戏玩家在认知特征各维度上的成绩,根据这些成绩进行比较分析,找出各水平游戏玩家之间的差异,并得出相应的结论,提出电子竞技专业学生培养的相关建议。帮助电子竞技专业的学生轻松学习,让学生得到均衡、全面的发展。本研究在参与云南省英雄联盟高校联赛的大学生中,通过调查问卷的方式筛选出18名高水平英雄联盟游戏玩家,并在云南师范大学本科一、二年级的普通大学生(非体育专业)中,通过调查问卷的方式筛选出20名次水平游戏玩家、17名非游戏玩家。采用了文献资料法、问卷调查法、数理统计法和测试法。首先,对各水平游戏玩家进行认知特征四个指标(反应时、知觉预测、视觉追踪和视觉短时记忆)的测试,然后将测得的各项数据输入SPSS17.0进行单因素方差分析和卡方检验,得出认知特征各项指标的差异,在进行比较均值和标准差,得出各项指标的优劣。最后提出电子竞技学生培养方发的相关建...
【文章来源】:云南师范大学云南省
【文章页数】:57 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
《英雄联盟》各段位人数分布比例
第 2 章 文献综述信息加工的观点,心理学家将记忆分成三个不同的子系统:感觉记忆、短时记忆、长时记忆[19]。它们是一个结构性的信息加工系统,自在信息的保持和容量方面存在着差异,但是它们处在不同的信息加工阶段,即记忆的多阶段模型。如图 2 所示,阿特金森和希夫森认为,当刺激进入个体的认知系统时,首先会被人体的感觉水平登记下来,那些引起注意的感觉信息才会进入短时记忆,短时记忆的信息会进行加工再次储存,进入长时记忆。储存在长时记忆的信息在需要的时候又会被提取到短时记忆中。
南省英雄联盟高校联赛和非体育专业的普通大学生发放问卷。此问卷共发放了260 份,回收 198 份,回收率为 76%,筛选出 53 份有效问卷,对有效问卷进行统计分析。3.3 测试工具介绍3.3.1 反应时测试3.3.1.1 测试结构在反应测试中,屏幕上会显示一个黄色光饼的视觉刺激和一个大约 2000 赫兹的听觉刺激。被测试者按下反应面板上的黑色矩形按钮开始测试,在反应面板的下面还有一个金色的触摸感应按钮,也叫休息按钮。被测试者将食指放在休息按钮上,当屏幕上有黄色光饼和声音两种刺激同时出现时,被测试者立刻做出反应,移动食指按下黑色矩形按钮,然后,食指迅速返回到休息按钮。如此重复的检测信号的出现,直到测试结束为止。显示屏幕与反应面板如图所示
【参考文献】:
期刊论文
[1]英雄联盟操作习惯与认知方式的相关性研究[J]. 田万生,齐佳. 心理技术与应用. 2015(08)
[2]我国优秀电子竞技运动员选择反应时与其他群体人员的比较分析[J]. 孙鹏. 安庆师范学院学报(自然科学版). 2012(02)
[3]运动领域中知觉预测研究现状及发展趋势[J]. 赵洪朋,周成林. 沈阳体育学院学报. 2010(03)
[4]中国电子竞技运动的现状与未来——《全国电子竞技竞赛管理办法》等五大管理规定出台[J]. 李俊喜. 湖北体育科技. 2007(02)
[5]优秀运动员注意力测量与评价研究[J]. 殷恒婵,张锋周,宋湘勤,陈培林. 体育科学. 2006(03)
[6]大学生注意力调控能力的性别比较研究[J]. 薛桢,彭吉云,李葆明. 复旦学报(自然科学版). 2004(06)
[7]电子竞技的相关概念与类型分析[J]. 何威. 体育文化导刊. 2004(05)
[8]电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J]. 李宗浩,王健,李柏. 天津体育学院学报. 2004(01)
[9]自行车运动员专项认知水平眼动特征的实验研究[J]. 张忠秋,阎国利,吉承恕. 中国体育科技. 2001(08)
[10]反应时测量方法有效性的研究[J]. 袁尽州. 体育科学. 2001(03)
博士论文
[1]网球选手比赛相持阶段知觉预测能力及ERP特征研究[D]. 张怡.上海体育学院 2013
[2]知识表征、运动水平及其年龄对羽毛球竞赛情景中直觉性运动决策的影响[D]. 程勇民.北京体育大学 2005
[3]视觉选择性注意与工作记忆的交互关系——认知行为与ERP的研究[D]. 陈彩琦.华南师范大学 2004
硕士论文
[1]动作类游戏玩家的视觉工作记忆优势及相关机制[D]. 李嘉莹.华东师范大学 2015
[2]学习困难儿童认知特征的研究[D]. 刘小珍.江西师范大学 2010
本文编号:3293600
【文章来源】:云南师范大学云南省
【文章页数】:57 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
《英雄联盟》各段位人数分布比例
第 2 章 文献综述信息加工的观点,心理学家将记忆分成三个不同的子系统:感觉记忆、短时记忆、长时记忆[19]。它们是一个结构性的信息加工系统,自在信息的保持和容量方面存在着差异,但是它们处在不同的信息加工阶段,即记忆的多阶段模型。如图 2 所示,阿特金森和希夫森认为,当刺激进入个体的认知系统时,首先会被人体的感觉水平登记下来,那些引起注意的感觉信息才会进入短时记忆,短时记忆的信息会进行加工再次储存,进入长时记忆。储存在长时记忆的信息在需要的时候又会被提取到短时记忆中。
南省英雄联盟高校联赛和非体育专业的普通大学生发放问卷。此问卷共发放了260 份,回收 198 份,回收率为 76%,筛选出 53 份有效问卷,对有效问卷进行统计分析。3.3 测试工具介绍3.3.1 反应时测试3.3.1.1 测试结构在反应测试中,屏幕上会显示一个黄色光饼的视觉刺激和一个大约 2000 赫兹的听觉刺激。被测试者按下反应面板上的黑色矩形按钮开始测试,在反应面板的下面还有一个金色的触摸感应按钮,也叫休息按钮。被测试者将食指放在休息按钮上,当屏幕上有黄色光饼和声音两种刺激同时出现时,被测试者立刻做出反应,移动食指按下黑色矩形按钮,然后,食指迅速返回到休息按钮。如此重复的检测信号的出现,直到测试结束为止。显示屏幕与反应面板如图所示
【参考文献】:
期刊论文
[1]英雄联盟操作习惯与认知方式的相关性研究[J]. 田万生,齐佳. 心理技术与应用. 2015(08)
[2]我国优秀电子竞技运动员选择反应时与其他群体人员的比较分析[J]. 孙鹏. 安庆师范学院学报(自然科学版). 2012(02)
[3]运动领域中知觉预测研究现状及发展趋势[J]. 赵洪朋,周成林. 沈阳体育学院学报. 2010(03)
[4]中国电子竞技运动的现状与未来——《全国电子竞技竞赛管理办法》等五大管理规定出台[J]. 李俊喜. 湖北体育科技. 2007(02)
[5]优秀运动员注意力测量与评价研究[J]. 殷恒婵,张锋周,宋湘勤,陈培林. 体育科学. 2006(03)
[6]大学生注意力调控能力的性别比较研究[J]. 薛桢,彭吉云,李葆明. 复旦学报(自然科学版). 2004(06)
[7]电子竞技的相关概念与类型分析[J]. 何威. 体育文化导刊. 2004(05)
[8]电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J]. 李宗浩,王健,李柏. 天津体育学院学报. 2004(01)
[9]自行车运动员专项认知水平眼动特征的实验研究[J]. 张忠秋,阎国利,吉承恕. 中国体育科技. 2001(08)
[10]反应时测量方法有效性的研究[J]. 袁尽州. 体育科学. 2001(03)
博士论文
[1]网球选手比赛相持阶段知觉预测能力及ERP特征研究[D]. 张怡.上海体育学院 2013
[2]知识表征、运动水平及其年龄对羽毛球竞赛情景中直觉性运动决策的影响[D]. 程勇民.北京体育大学 2005
[3]视觉选择性注意与工作记忆的交互关系——认知行为与ERP的研究[D]. 陈彩琦.华南师范大学 2004
硕士论文
[1]动作类游戏玩家的视觉工作记忆优势及相关机制[D]. 李嘉莹.华东师范大学 2015
[2]学习困难儿童认知特征的研究[D]. 刘小珍.江西师范大学 2010
本文编号:3293600
本文链接:https://www.wllwen.com/jiaoyulunwen/tylw/3293600.html