中学生手机游戏信息交流模型及实证研究
发布时间:2021-11-10 00:30
我国手机游戏应用市场的规模越来越大,手机游戏所覆盖的人群中,中学生在内的青少年群体所占比重也愈发重要。伴随着社交媒体技术的发展,手机游戏涵盖的功能从单纯的娱乐消遣性向社交互动性发展,中学生交流、讨论游戏的现象已经随处可见,手机游戏已经成为中学生进行社会化发展的主要途径之一。可以说,游戏既是中学生主要的娱乐活动,同时也是他们开展社交活动的重要方式。由此,系统研究和梳理中学生手机游戏信息交流特征对于正确认识当下中学生的心理和行为有着重要意义。但是从已有的文献来看,目前国内学者较少将中学生游戏信息交流作为研究对象。针对上述现象,本文基于信息交流相关理论和社会资本理论,提出中学生手机游戏信息交流的研究模型,并尝试探究中学生手机游戏信息交流构成要素对其交流效果,即社会资本的影响,以帮助中学生从游戏信息交流活动中收获更多有价值的资源,从而正确认识和理解自身的社会化活动。论文对申农—韦弗通讯模型和维克李S-C-R理论、拉斯韦尔的5W信息交流模型和社会资本理论进行梳理的基础上,整理出手机游戏信息交流的理论模型:以游戏信息交流主体、游戏信息交流渠道、游戏信息交流内容和游戏信息交流效果四个要素展开的研究空...
【文章来源】:河北大学河北省
【文章页数】:79 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
本文研究的技术路线
第二章概念界定与理论基础12是信息交流的基本要素,并进一步认为信息交流与传播本身大多数是具有双向性的、交互性的,因此各要素之间也是相互交流和传递的[41]。信息本身都是作为最基本组成要素在上述模型中传递、流转、交流、共享。本研究综合以上理论观点,认为信息交流过程的三个核心组成要素为交流主体、交流内容、交流渠道。在游戏信息交流过程中,其核心要素为中学生、游戏信息交流内容、游戏信息交流渠道和游戏信息交流对象。以上核心要素是本文研究的中学生手机游戏信息交流模型的基矗2.2.3拉斯韦尔的5W信息交流模型拉斯韦尔从传播学的角度出发,将信息交流的过程概括描述为“5W”问题,并强调信息交流行为通过交流主体、交流内容和交流渠道的作用,最终会产生一定的效果/影响(withwhateffect)。也就是说,信息交流效果的产生与三个核心要素——交流主体、交流渠道、交流内容各要素的关系密不可分。拉斯韦尔提出,信息交流的效果是指信息到达用户后,用户在认知、情感、态度和行为等各层面所产生的反应和影响[42]。这一内容是信息交流行为研究中的重要维度,即关注交流行为对个体的自我表露、身份认同、社会资本等方面的主观评价。基于该理论基础和研究成果,本文认为中学生手机游戏信息交流通过交流主体、交流渠道和交流内容等要素的作用,形成了交流效果,即在一定程度上对中学生个体产生了影响,且本文提出这种影响更多的表现在中学生的社会资本层面,即中学生所获得的资源及人际交往关系上,具体表现将在后续深度访谈中进行详细了解。因此,本文将结合理论基础和深度访谈资料深入分析交流对象、交流渠道和交流内容对个体社会资本的影响。图2-1拉斯韦尔5W信息交流模型
第三章中学生手机游戏信息交流的理论分析与模型构建18作用存在差异。因此,本文认为不同类型的交流对象对中学生的两种社会资本的形成产生影响。信息交流内容对社会资本的影响科尔曼认为“存在于社会关系内部的信息网络”是社会资本的一种重要的形式[54]。因此,信息的交换和获得是社会资本形成的主要表现形式之一。可以说,信息内容作为资源本身,就是社会资本的主要组成部分。因此,本文假设不同类型的信息交流内容对中学生的两种社会资本的形成同样产生影响。综合以上分析,本文认为影响社会资本形成的中学生手机游戏信息交流的核心要素包括三个,即信息交流渠道、信息交流对象、信息交流内容;游戏信息交流效果为社会资本的形成,即联结型和黏结型社会资本的形成。3.2中学生手机游戏信息交流的理论框架基于上述分析,很容易梳理出本文的手机游戏信息交流的理论框架,即从信息交流主体、信息交流渠道、信息交流内容、信息交流效果等基本要素开展,具体内容见图3-1所示。图3-1手机游戏信息交流行为的理论框架
【参考文献】:
期刊论文
[1]社会化媒体中表情包使用对信息交流效果的实证研究:基于言语行为理论[J]. 宋小康,朱庆华,赵宇翔. 情报科学. 2019(05)
[2]基于微信的用户学术信息交流模型构建[J]. 胡媛,秦怡然. 情报科学. 2019(01)
[3]虚拟学术社区用户知识交流行为研究综述[J]. 孙思阳,张海涛,任亮,尹慧子. 情报科学. 2019(01)
[4]国内在线健康社区研究现状综述[J]. 赵栋祥. 图书情报工作. 2018(09)
[5]网络环境下非正式社会信息交流过程的理论思考[J]. 巴志超,李纲,谢新洲. 图书情报知识. 2018(02)
[6]网络化时代青少年社会化模式的转向[J]. 王冬梅. 中国青年社会科学. 2016(01)
[7]Web2.0环境下本科生的信息交流行为模式研究[J]. 朱晓霞. 图书情报论坛. 2015(01)
[8]当前手机网络游戏行业发展问题分析[J]. 罗琛亚. 现代商业. 2013(13)
[9]基于场所理论的信息聚集地研究——对于信息交流行为场所的思考[J]. 李鹏,韩毅. 情报资料工作. 2013(01)
[10]我国城乡青少年网民网络信息行为比较研究[J]. 吕艳飞. 现代情报. 2011(11)
博士论文
[1]虚拟学术社区用户知识交流行为研究[D]. 孙思阳.吉林大学 2018
[2]青少年的互联网使用偏好、信息技能及其对学业成绩的影响[D]. 程建伟.华中师范大学 2008
硕士论文
[1]手机游戏中人际交往对青少年的影响[D]. 刘雪琳.山东师范大学 2019
[2]网络游戏影响下的初中生社会互动研究[D]. 吴开平.吉林大学 2018
[3]青少年移动网络游戏互动行为研究[D]. 杨鑫.华东政法大学 2018
[4]中学生社会主义核心价值观培育研究[D]. 李鑫.河北师范大学 2016
[5]中学生网络信息搜索行为研究[D]. 宋敬.山东师范大学 2016
[6]网络背景下的初中生人际交往问题研究[D]. 孙志霖.鲁东大学 2016
[7]青少年网络游戏使用与社会资本关系的质性研究[D]. 徐莹.暨南大学 2016
[8]企业微博信息传播效果研究[D]. 孙飞.北京邮电大学 2015
[9]青少年玩家在MMORPG中的认同行为结构[D]. 胡林涵.兰州大学 2015
[10]中学生信息共享行为研究[D]. 张亚飞.河北大学 2014
本文编号:3486210
【文章来源】:河北大学河北省
【文章页数】:79 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
本文研究的技术路线
第二章概念界定与理论基础12是信息交流的基本要素,并进一步认为信息交流与传播本身大多数是具有双向性的、交互性的,因此各要素之间也是相互交流和传递的[41]。信息本身都是作为最基本组成要素在上述模型中传递、流转、交流、共享。本研究综合以上理论观点,认为信息交流过程的三个核心组成要素为交流主体、交流内容、交流渠道。在游戏信息交流过程中,其核心要素为中学生、游戏信息交流内容、游戏信息交流渠道和游戏信息交流对象。以上核心要素是本文研究的中学生手机游戏信息交流模型的基矗2.2.3拉斯韦尔的5W信息交流模型拉斯韦尔从传播学的角度出发,将信息交流的过程概括描述为“5W”问题,并强调信息交流行为通过交流主体、交流内容和交流渠道的作用,最终会产生一定的效果/影响(withwhateffect)。也就是说,信息交流效果的产生与三个核心要素——交流主体、交流渠道、交流内容各要素的关系密不可分。拉斯韦尔提出,信息交流的效果是指信息到达用户后,用户在认知、情感、态度和行为等各层面所产生的反应和影响[42]。这一内容是信息交流行为研究中的重要维度,即关注交流行为对个体的自我表露、身份认同、社会资本等方面的主观评价。基于该理论基础和研究成果,本文认为中学生手机游戏信息交流通过交流主体、交流渠道和交流内容等要素的作用,形成了交流效果,即在一定程度上对中学生个体产生了影响,且本文提出这种影响更多的表现在中学生的社会资本层面,即中学生所获得的资源及人际交往关系上,具体表现将在后续深度访谈中进行详细了解。因此,本文将结合理论基础和深度访谈资料深入分析交流对象、交流渠道和交流内容对个体社会资本的影响。图2-1拉斯韦尔5W信息交流模型
第三章中学生手机游戏信息交流的理论分析与模型构建18作用存在差异。因此,本文认为不同类型的交流对象对中学生的两种社会资本的形成产生影响。信息交流内容对社会资本的影响科尔曼认为“存在于社会关系内部的信息网络”是社会资本的一种重要的形式[54]。因此,信息的交换和获得是社会资本形成的主要表现形式之一。可以说,信息内容作为资源本身,就是社会资本的主要组成部分。因此,本文假设不同类型的信息交流内容对中学生的两种社会资本的形成同样产生影响。综合以上分析,本文认为影响社会资本形成的中学生手机游戏信息交流的核心要素包括三个,即信息交流渠道、信息交流对象、信息交流内容;游戏信息交流效果为社会资本的形成,即联结型和黏结型社会资本的形成。3.2中学生手机游戏信息交流的理论框架基于上述分析,很容易梳理出本文的手机游戏信息交流的理论框架,即从信息交流主体、信息交流渠道、信息交流内容、信息交流效果等基本要素开展,具体内容见图3-1所示。图3-1手机游戏信息交流行为的理论框架
【参考文献】:
期刊论文
[1]社会化媒体中表情包使用对信息交流效果的实证研究:基于言语行为理论[J]. 宋小康,朱庆华,赵宇翔. 情报科学. 2019(05)
[2]基于微信的用户学术信息交流模型构建[J]. 胡媛,秦怡然. 情报科学. 2019(01)
[3]虚拟学术社区用户知识交流行为研究综述[J]. 孙思阳,张海涛,任亮,尹慧子. 情报科学. 2019(01)
[4]国内在线健康社区研究现状综述[J]. 赵栋祥. 图书情报工作. 2018(09)
[5]网络环境下非正式社会信息交流过程的理论思考[J]. 巴志超,李纲,谢新洲. 图书情报知识. 2018(02)
[6]网络化时代青少年社会化模式的转向[J]. 王冬梅. 中国青年社会科学. 2016(01)
[7]Web2.0环境下本科生的信息交流行为模式研究[J]. 朱晓霞. 图书情报论坛. 2015(01)
[8]当前手机网络游戏行业发展问题分析[J]. 罗琛亚. 现代商业. 2013(13)
[9]基于场所理论的信息聚集地研究——对于信息交流行为场所的思考[J]. 李鹏,韩毅. 情报资料工作. 2013(01)
[10]我国城乡青少年网民网络信息行为比较研究[J]. 吕艳飞. 现代情报. 2011(11)
博士论文
[1]虚拟学术社区用户知识交流行为研究[D]. 孙思阳.吉林大学 2018
[2]青少年的互联网使用偏好、信息技能及其对学业成绩的影响[D]. 程建伟.华中师范大学 2008
硕士论文
[1]手机游戏中人际交往对青少年的影响[D]. 刘雪琳.山东师范大学 2019
[2]网络游戏影响下的初中生社会互动研究[D]. 吴开平.吉林大学 2018
[3]青少年移动网络游戏互动行为研究[D]. 杨鑫.华东政法大学 2018
[4]中学生社会主义核心价值观培育研究[D]. 李鑫.河北师范大学 2016
[5]中学生网络信息搜索行为研究[D]. 宋敬.山东师范大学 2016
[6]网络背景下的初中生人际交往问题研究[D]. 孙志霖.鲁东大学 2016
[7]青少年网络游戏使用与社会资本关系的质性研究[D]. 徐莹.暨南大学 2016
[8]企业微博信息传播效果研究[D]. 孙飞.北京邮电大学 2015
[9]青少年玩家在MMORPG中的认同行为结构[D]. 胡林涵.兰州大学 2015
[10]中学生信息共享行为研究[D]. 张亚飞.河北大学 2014
本文编号:3486210
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