新媒介技术环境下中国电子游戏文化研究
发布时间:2022-01-03 02:57
随着中国经济的迅速发展,电子游戏逐渐被不同年龄群体所接受,从而成为一种重要的大众实践内容,并体现出其潜在的巨大的经济价值与文化影响力。电子游戏作为一种独特的媒介,本身既具有媒介的功能,又直接受到媒介技术发展的影响。可以说,媒介技术既塑造了电子游戏的形态,也塑造了它所存在的环境与置身其中的文化。本文从媒介环境学的理论视角,将电子游戏放在媒介技术发展的影响下,回顾中国电子游戏的过去,聚焦火热的当下,分析中国电子游戏文化的发展,并放眼未来中国电子游戏的发展全文共分为六章。第一章主要介绍本文的研究背景、研究价值以及研究方法。第二章主要回顾媒介技术发展对电子游戏发展的影响,分析技术影响下游戏内涵的改变以及中国电子游戏发展的概况。在媒介环境学的理论视角下,技术影响着媒介环境的构建,而媒介环境的改变则影响着其中的人,电子游戏作为一种交互式媒介,从属于媒介环境的一部分,因此也被技术所直接塑造,游戏形态的不同影响了游戏的叙事能力,游戏叙事性的强弱决定着游戏的传播力,而人与游戏的交互深度则受到游戏叙事能力的影响。因此可以说,技术决定了游戏存在的媒介载体,而不同的媒介载体的特点又决定了游戏的叙事能力。第三章...
【文章来源】:吉林大学吉林省 211工程院校 985工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:81 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
艾瑞咨询2018年单机游戏行业研究报告
第3章基于不同类型电子游戏的中国消费群体分析28络游戏群体不同。研究发现,中国当前单机游戏的用户群体多以男性为主,占比为66%,女性占比为34%(图3.2)。用户的年龄方面,23-32岁占比最多(图3.2)。另外通过对用户月收入调查发现:收入在3000-8000元占比最多(图3.2)。综合对于用户年龄和收入的调查发现,中国单机游戏用户的年龄相对年轻,并且拥有较好的经济能力。这部分玩家更在意游戏的品质,单机游戏正满足了这一点需求。图3.2艾瑞咨询2018年单机游戏行业研究报告版权问题是单机游戏绕不开的一个话题,国内曾经盗版泛滥,但是近年来随着国家严厉打击盗版,并且国内玩家对于版权越来越重视(3.3)。正版游戏比盗版游戏在运行方面更加稳定,因此对于游戏品质要求较高的玩家来说,正版游戏已经成为了首要考虑因素。
第3章基于不同类型电子游戏的中国消费群体分析29图3.3艾瑞咨询2018年单机游戏行业研究报告3.2.3单机游戏用户心理分析单机游戏的游戏行为,大多处于一种相对封闭与独立的环境,在游戏性上,单机游戏流程通常较为线性,有着宏大的叙事性情节,一般需要累计最少几十到上百小时的游戏时间才能将一款游戏进行完毕,这种游戏的实践的最佳环境就是在用户的家里。单机游戏被设计为在脱离网络的情况下也可运行,因此与网络游戏相比,玩家不需要通过网络与其他人一起玩,只需要自己独立的进行游戏,这就突出了单机游戏的重视内容,低社交性特点。网络游戏因为存在实即时社交的功能,因此更容易遭受网络暴力的影响,单机游戏则可以避免遭受“网络喷子”等不良行为的影响。因此有相当一部分玩家是厌倦了网络游戏较差的社交氛围转而进行单机游戏,对未成年人来讲,在玩网络游戏时难免遭受网络言语暴力的影响,而单机游戏可以使其避免处于那样一种不良的社交语境中,从而保护未成年人进行健康的游戏行为。大型单机游戏对于电脑游戏性能有着极高的要求,如果想流畅运行一些3A游戏大作,则需要花费将近上万元人民币的电脑,并且这些大型3A游戏的购买也要花费几十到几百块不等,这就进一步提高了游戏的门槛。因此通过购买价格昂贵的电脑和游戏本身,玩家能获得一种心理满足感,在这点上,第二章的研究进行过详细的解释。从这点上来看,这就无形之中制造了消费壁垒,高昂的消费不经意间将玩家群体划分成了不同的具有阶级属性的层级,玩家通过昂贵的游戏设备来获得一种心理满足感,在这一消费领域与大众对奢侈品的消费有类似的情
【参考文献】:
期刊论文
[1]主流文化价值的跨界呈现:主旋律电影与游戏融合的趋势与未来[J]. 郑炀. 当代电影. 2019(07)
[2]数字媒介下“电影+电子游戏”的产业互动现象分析[J]. 刘效廷,黄望莉. 当代电影. 2019(07)
[3]电子竞技的原动力:虚拟现实的情感体验与艺术期待[J]. 戴志强,齐卫颖. 现代传播(中国传媒大学学报). 2019(06)
[4]“玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏[J]. 姜宇辉. 探索与争鸣. 2019(04)
[5]电子游戏:信息社会中的弹性消费[J]. 杨丰源,黄佩. 重庆社会科学. 2018(06)
[6]从“电子海洛因”到“中国创造”:《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁[J]. 何威,曹书乐. 国际新闻界. 2018(05)
[7]网络喷子:演变过程、产生机制及干预路径[J]. 窦东徽,罗明明,刘肖岑. 现代传播(中国传媒大学学报). 2017(10)
[8]国产剧与电子游戏:从文本改编到产业联动——以《古剑奇谭》与《花千骨》为例的讨论[J]. 张斌,莫茵. 中国电视. 2017(10)
[9]新媒体的另一种知识生产与文化实践——欧美电子游戏出版的启示[J]. 沈鸿雁,葛琦. 传媒. 2016(21)
[10]保罗·莱文森的人性化趋势媒介进化理论[J]. 陈功. 湖南科技大学学报(社会科学版). 2016(01)
本文编号:3565422
【文章来源】:吉林大学吉林省 211工程院校 985工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:81 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
艾瑞咨询2018年单机游戏行业研究报告
第3章基于不同类型电子游戏的中国消费群体分析28络游戏群体不同。研究发现,中国当前单机游戏的用户群体多以男性为主,占比为66%,女性占比为34%(图3.2)。用户的年龄方面,23-32岁占比最多(图3.2)。另外通过对用户月收入调查发现:收入在3000-8000元占比最多(图3.2)。综合对于用户年龄和收入的调查发现,中国单机游戏用户的年龄相对年轻,并且拥有较好的经济能力。这部分玩家更在意游戏的品质,单机游戏正满足了这一点需求。图3.2艾瑞咨询2018年单机游戏行业研究报告版权问题是单机游戏绕不开的一个话题,国内曾经盗版泛滥,但是近年来随着国家严厉打击盗版,并且国内玩家对于版权越来越重视(3.3)。正版游戏比盗版游戏在运行方面更加稳定,因此对于游戏品质要求较高的玩家来说,正版游戏已经成为了首要考虑因素。
第3章基于不同类型电子游戏的中国消费群体分析29图3.3艾瑞咨询2018年单机游戏行业研究报告3.2.3单机游戏用户心理分析单机游戏的游戏行为,大多处于一种相对封闭与独立的环境,在游戏性上,单机游戏流程通常较为线性,有着宏大的叙事性情节,一般需要累计最少几十到上百小时的游戏时间才能将一款游戏进行完毕,这种游戏的实践的最佳环境就是在用户的家里。单机游戏被设计为在脱离网络的情况下也可运行,因此与网络游戏相比,玩家不需要通过网络与其他人一起玩,只需要自己独立的进行游戏,这就突出了单机游戏的重视内容,低社交性特点。网络游戏因为存在实即时社交的功能,因此更容易遭受网络暴力的影响,单机游戏则可以避免遭受“网络喷子”等不良行为的影响。因此有相当一部分玩家是厌倦了网络游戏较差的社交氛围转而进行单机游戏,对未成年人来讲,在玩网络游戏时难免遭受网络言语暴力的影响,而单机游戏可以使其避免处于那样一种不良的社交语境中,从而保护未成年人进行健康的游戏行为。大型单机游戏对于电脑游戏性能有着极高的要求,如果想流畅运行一些3A游戏大作,则需要花费将近上万元人民币的电脑,并且这些大型3A游戏的购买也要花费几十到几百块不等,这就进一步提高了游戏的门槛。因此通过购买价格昂贵的电脑和游戏本身,玩家能获得一种心理满足感,在这点上,第二章的研究进行过详细的解释。从这点上来看,这就无形之中制造了消费壁垒,高昂的消费不经意间将玩家群体划分成了不同的具有阶级属性的层级,玩家通过昂贵的游戏设备来获得一种心理满足感,在这一消费领域与大众对奢侈品的消费有类似的情
【参考文献】:
期刊论文
[1]主流文化价值的跨界呈现:主旋律电影与游戏融合的趋势与未来[J]. 郑炀. 当代电影. 2019(07)
[2]数字媒介下“电影+电子游戏”的产业互动现象分析[J]. 刘效廷,黄望莉. 当代电影. 2019(07)
[3]电子竞技的原动力:虚拟现实的情感体验与艺术期待[J]. 戴志强,齐卫颖. 现代传播(中国传媒大学学报). 2019(06)
[4]“玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏[J]. 姜宇辉. 探索与争鸣. 2019(04)
[5]电子游戏:信息社会中的弹性消费[J]. 杨丰源,黄佩. 重庆社会科学. 2018(06)
[6]从“电子海洛因”到“中国创造”:《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁[J]. 何威,曹书乐. 国际新闻界. 2018(05)
[7]网络喷子:演变过程、产生机制及干预路径[J]. 窦东徽,罗明明,刘肖岑. 现代传播(中国传媒大学学报). 2017(10)
[8]国产剧与电子游戏:从文本改编到产业联动——以《古剑奇谭》与《花千骨》为例的讨论[J]. 张斌,莫茵. 中国电视. 2017(10)
[9]新媒体的另一种知识生产与文化实践——欧美电子游戏出版的启示[J]. 沈鸿雁,葛琦. 传媒. 2016(21)
[10]保罗·莱文森的人性化趋势媒介进化理论[J]. 陈功. 湖南科技大学学报(社会科学版). 2016(01)
本文编号:3565422
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