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社交网络电子商务应用用户研究与交互设计

发布时间:2016-09-28 17:05

  本文关键词:社交网络电子商务应用用户研究与交互设计,由笔耕文化传播整理发布。


第3章用户研究与需求分析;主要使用方式:QQ、MSN、社区论坛;喜欢的网站:深度技术论坛、中关村在线、太平洋电脑;网络购物经验:非常高(2005年开始);常去的网站:淘宝、京东商城;常买商品:通讯数码产品;社交网络使用情况;社交网络使用情况:低(每天1小时以下)主要使用方;用户目标;李智访问网站是为了:查看产品详细信息查看专家评价;向他人推荐产品和商家;帮好

第3章用户研究与需求分析

主要使用方式:QQ、MSN、社区论坛

喜欢的网站:深度技术论坛、中关村在线、太平洋电脑网网络购物情况

网络购物经验:非常高(2005年开始)

常去的网站:淘宝、京东商城

常买商品:通讯数码产品

社交网络使用情况

社交网络使用情况:低(每天1小时以下)主要使用方式:相册、分享

用户目标

李智访问网站是为了:查看产品详细信息查看专家评价查看网友评价分享网络购物经验比较产品,比较商家网站目标我们想让李智:经常访问网站经常参与投票和评价

向他人推荐产品和商家

帮好友解答问题,提供建议

简介

李智从本科一年级时开始使用互联网,他对计算机技术比较感兴趣,他最喜

欢的网站是IT类技术论坛,比如深度技术论坛。

李智经常在网上买一些电脑硬件和通讯数码产品归李智对购买非常谨慎,在购买之前,他通常会最先搜索专家评测信息,然后综合社区网友评价,有条件的

社交网络电子商务应用用户研究与交互设计

话,还会去实体店亲自体验,在仔细分析了性价比,对多种产品进行对比之后才会选择买某种产品。在选择商家的过程中,李智会综合考虑商家等级、信用度等

信息,仔细研究用户对商家和产品的评论内容。

商品的价钱越高,李智搜集信息的时间越长,在没有做好足够调查的情况下,

他一般不会在网上购物。李智喜欢与要好的朋友分享购物体验,但如果有其他人向他询问,他会愿意提供帮助。

李智研一的时候才开始使用校内网,平时很少使用,偶尔登录查看一下好友动态。

3.3情景设计和任务分析

(本节涉及商业技术机密,有关敏感内容已经处理)

创建了典型的人物角色以后,我们需要确定人物角色需要使用什么功能,以

及他们完成目标必须访问什么样的信剧571。一个完成的人物角色就像一个牵线木

偶,而情景能让人物角色动起来。使用情景是基于人物角色的脚本提纲,是人和他们的故事,情景通过简明的叙述描述了人物角色如何使用产品来实现具体的目标以及人与系统如何交互。使用情景帮助设计者理解设计范围,明确系统如何交

互,还可以依据使用情景的设定进行任务分析。

此阶段,根据人物角色各自的特点,给每个人物角色设计了使用情景,如下所示:

情景一:人物:叶超情景二:人物:王思情景三:人物:李智情景四:人物:张佳佳

第3章用户研究与需求分析

根据四个剧情的描述,分析得到11个任务,如表3.9所示:

表3.9任务列表

Tab.3.9Tasklist

编号

0l0203

任务

角色叶超叶超叶超王思于思李智李智李智李智张佳佳张佳佳

04

0506070809lO1l

对完成任务的过程进行分析,得到任务分析图,例如,对人物角色李智完成的任务6、任务7、任务8和任务9进行分析,结构如图3.9所示:

图3.9任务6、7、8、9过程分析图

Fig.3.9Procedureanalysisoftask6totask9

社交网络电子商务应用用户研究与交互设计

第4章交互设计与原型开发

(本章涉及商业技术机密,有关敏感内容已经处理)

经过了前期的需求分析,这一阶段主要进行产品功能结构和交互流程的设计,,然后进行产品原型的设计开发。此阶段分别进行了低保真原型和高保真原型的设

计开发。

4.1产品框架设计

(本节涉及商业技术机密,有关敏感内容已经处理)4.1.1功能结构设计

功能结构设计,是界面设计的骨架。通过前期的用户研究最终得出的任务分析结果,可以设计出应用系统的整体构架。

基于对需求的分析,确定设计中包含五个主要的功能。4.1.2交互流程设计

产品功能的实现是通过人和机器的交互来完成的,交互设计的目的是使用户能更简单方便的使用产品。这里我们选取每一个人物角色的典型任务,根据前期的任务过程分析,进行交互设计。

4.2低保真原型设计

原型是设计的一种受限表示,用户可以尝试与它交互并探索它的适用性。所

谓的“低保真原型"指的是与最终产品不太相似的原型。它使用与最终产品不同的材料,如纸张,纸板等【58】。低保真原型的优点是简单、便宜、易于制作,易于修改。

4.2.1原型设计制作

本论文中原型的设计以国内最大的校园SNS网站校内网为基础,尝试在校内

网的架构中增加一个“点评"应用。低保真原型确定为纸面原型,制作的材料为

纸张、纸板、透明塑料等,如图4.6所示。

第4章交互设计与原型开发

图46纸面原型

FigA.6I'ap首protmype

42

2用户测试

纸面原型制作完成之后,为了验证设计的功能及交互流程是否符合用户的需

求和习惯,对8名用户进行了需求确认,采用用户测试的方法。

本次用户测试的用户为8名在校大学生,年龄在20-26岁,4名男生4名女生他们全部为校内网用户,并且有网络购物经验。测试环境为可用性实验室。

本次测试采用边做边说的方法,操作人员根据用户的操作作相应的反应,模拟用户与界面的交互。由评估人员观察记录用户使用应用完成任务的情况和用户在使用过程中自发的评价,操作人员根据用户的操作作相应的反应,模拟用户与界面的交互。4.2.3测试结果

经过用户测试的确认发现,原型的功能结构设计和交互流程中存在以下几个问题:

 

 

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