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手机游戏用户行为调查分析

发布时间:2021-07-05 11:52
  近年来,手机游戏作为互联网新型休闲娱乐方式在中国市场如火如荼地发展起来,从游戏数量、市场规模、用户数量等方面都呈现出爆发式增长的势态,手机游戏所带来的现实利弊引起了社会广泛关注。本文尝试从手机游戏用户角度出发,以用户在手机游戏中的游戏行为、消费行为、社交行为等具体行为表现为研究对象,以网络问卷调查数据为基础,通过应用统计相关知识和方法,对手机游戏用户的行为进行统计分析,并对分析结果进行进一步的研究和探索。首先,本文在前人的研究基础上对手机游戏的概念、手机游戏在中国的发展以及用户行为的研究依据进行了概括和阐述。其次,本文对用户与手机游戏交互中产生的三种行为的测量维度以及整体分析模型做了相关介绍,并对数据的获取,抽样方法以及所使用的统计学方法进行了科学论证。文章通过李克特量表法对具体行为进行了量化,并利用因子分析对量化后的指标进行分组,每一组指标分别反映用户在与手机游戏互动中的具体行为。接着对分组后的指标数据使用单因素方差分析、偏相关分析等统计学分析方法进行均值对比、显著性差异等有针对性的统计检验,得出不同的人口特征在手机游戏行为上的特征及显著性差异、用户在与手机游戏交互中所产生的行为之间... 

【文章来源】:兰州财经大学甘肃省

【文章页数】:64 页

【学位级别】:硕士

【文章目录】:
摘要
abstract
1.绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究目的及意义
        1.2.1 研究的目的
        1.2.2 研究的意义
    1.3 研究总体设计
        1.3.1 研究范围和研究对象
        1.3.2 研究方法
        1.3.3 研究框架
2.文献综述
    2.1 手机游戏的相关研究回顾
        2.1.1 手机游戏的定义
        2.1.2 中国手机游戏的发展
        2.1.3 网络游戏相关概念
        2.1.4 手机游戏与网络游戏联系与区别
        2.1.5 手机游戏的特性
    2.2 手机游戏用户行为的相关研究
        2.2.1 游戏行为
        2.2.2 消费行为
        2.2.3 社交行为
3.手机游戏用户行为研究思路及方案设计
    3.1 研究具体内容
    3.2 行为研究维度
        3.2.1 游戏行为
        3.2.2 消费行为
        3.2.3 社交行为
    3.3 分析模型
    3.4 研究方法
        3.4.1 行为量化
        3.4.2 抽样调查
        3.4.3 统计分析方法
    3.5 调查方案设计
        3.5.1 调查目的及调查对象
        3.5.2 调查项目
        3.5.3 调查方法及调查时间
4.手机游戏用户行为统计分析
    4.1 数据收集及描述统计分析
        4.1.1 数据的收集情况
        4.1.2 手机游戏用户人口特征分布
        4.1.3 手机游戏用户游戏行为基本信息
        4.1.4 手机游戏用户消费行为基本信息
        4.1.5 手机游戏用户社交行为基本信息
        4.1.6 手机游戏对用户现实生活的影响
        4.1.7 手机游戏呈现爆发式增长的原因
    4.2 因子分析
    4.3 方差分析
        4.3.1 性别与行为及游戏所产生的影响之间的方差分析
        4.3.2 年龄与行为及游戏所产生的影响之间的方差分析
        4.3.3 学历与行为及游戏所产生的影响之间的方差分析
        4.3.4 月均可支配收入与行为及游戏所产生的影响之间的方差分析
        4.3.5 日均可支配时间与行为及游戏所产生的影响之间的方差分析
    4.4 相关性研究
    4.5 探索性研究
        4.5.1 不同游戏动机用户的行为特征
        4.5.2 手机游戏实名认证有效性
5.统计分析结论及其成因探讨
6.意见与建议
    6.1 用户层面
    6.2 企业层面
    6.3 社会层面
参考文献
附录


【参考文献】:
期刊论文
[1]以《列王的纷争》为例看手机游戏的消费者心理[J]. 高梦浠.  中国市场. 2017(21)
[2]手机游戏社交化传播及问题探析——以腾讯游戏《王者荣耀》为例[J]. 王轶伟.  传播力研究. 2017(05)
[3]中国手机游戏变迁:产业转型、格局转变、玩家变革[J]. 胡冯彬,邰子学.  新闻爱好者. 2017(03)
[4]浅析中国手机游戏的现状及发展趋势[J]. 付封.  电脑与电信. 2017(03)
[5]手机游戏用户粘性影响机制研究:整合Flow理论和TAM理论[J]. 段菲菲,翟姗姗,池毛毛,韩高钶,张纯.  图书情报工作. 2017(03)
[6]浅析网络游戏消费行为[J]. 殷雪涵.  知识经济. 2017(04)
[7]关于网络调查与传统纸质调查差异的比较分析[J]. 佟成军.  中国统计. 2017(01)
[8]手机网游用户消费现状浅析[J]. 马思冰.  科技传播. 2016(23)
[9]手机网络游戏公会中的人际关系研究——以Supercell的《部落冲突》为例[J]. 薛强.  文化与传播. 2016(03)
[10]数理统计法在手游市场趋势研究中的应用[J]. 徐畅,胡洁萍,杨树林.  北京印刷学院学报. 2015(06)

硕士论文
[1]游戏玩家对移动端游戏的依恋机制研究[D]. 魏世繁.南京理工大学 2017
[2]网游玩家在线互动与社会资本建构[D]. 许永强.安徽大学 2017
[3]互动对MMORPG类网络游戏商品消费意愿的影响研究[D]. 王燕.南京邮电大学 2016
[4]互联网时代泛娱乐发展研究[D]. 贾晶晶.湖南大学 2016
[5]网络游戏消费行为的实证研究[D]. 焦明文.中北大学 2016
[6]网络游戏消费行为意向的影响因素研究[D]. 郭乐.兰州大学 2015
[7]基于消费者行为分析的移动游戏营销策略研究[D]. 薛非.南京邮电大学 2015
[8]手机游戏顾客感知价值对使用意愿的影响研究[D]. 李天亮.华南理工大学 2012
[9]基于社会网络的网游用户消费行为研究[D]. 毕钰.哈尔滨工业大学 2012
[10]网络游戏行为的结构—一项探索性研究[D]. 刘赛.兰州大学 2011



本文编号:3266024

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