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互动对MMORPG类网络游戏商品消费意愿的影响研究

发布时间:2017-06-29 06:02

  本文关键词:互动对MMORPG类网络游戏商品消费意愿的影响研究,,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:近年来,网络游戏成为一种新兴的娱乐方式,已经成为许多网民不可缺少的生活内容。其中MMORPG类网络游戏(角色扮演类网络游戏)凭借极强的互动性和代入感吸引越来越多的玩家加入,使其市场具有极大的盈利空间和良好的经济发展前景,同时,也渐渐引起了研究者的关注,国内外学者运用社会学、消费行为学和营销学等多学科知识,多方位地对MMORPG类游戏开展了研究。MMORPG类网络游戏商品的交易行为与现实社会的购买行为相比有所不同,在游戏虚拟社区的交易过程中,互动起到更加重要的作用。鉴于此,本文选取MMORPG类网络游戏为研究对象,研究网络游戏虚拟环境下的玩家互动及其互动效用对MMORPG类网络游戏玩家消费意愿的影响,为我国游戏运营商制定发展策略提供参考,为游戏在线供应商的交易顺畅献计献策,以促进我国游戏产业的发展。本文基于技术接受模型和计划行为理论,结合互动、信任及Flow体验等相关理论,构建了玩家互动、互动效用及消费意愿三者之间的模型。用工具性互动和人际关系互动来衡量玩家的互动行为,用功能效用、社会效用及心理效用来衡量互动效用,并在此基础上提出相应的研究假设。本文通过问卷调查的方式收集数据,并采用SPSS20.0和AMOS20.0软件对问卷数据进行分析以验证研究假设,得出结论如下:玩家的工具性互动、人际关系互动对玩家的功能效用、心理效用和社会效用有显著的正向影响,其中工具性互动首先进入功能效用的回归方程,说明相比于人际关系互动,工具性互动对功能效用的影响更大;人际关系互动首先进入社会效用及心理效用的回归方程,说明人际关系互动对社会效用及心理效用的影响比较大。玩家的功能效用、社会效用及心理效用均显著正向影响玩家的消费意愿,其中,社会效用第一个进入玩家消费意愿的回归方程,说明其对消费意愿的影响最大,其次是功能效用,最后是心理效用。基于上述的研究结论,本文为MMORPG类游戏运营商及游戏在线供应商提出相应的营销建议,主要包括完善MMORPG类游戏平台互动机制;提升游戏玩家的有用性及易用性感知程度;加强口碑建设,增强玩家的社会规范;建立游戏信任机制以及完善游戏体验机制等。
【关键词】:网络游戏 MMORPG 互动 互动效用 消费意愿
【学位授予单位】:南京邮电大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2016
【分类号】:F713.55;F49
【目录】:
  • 摘要4-5
  • ABSTRACT5-9
  • 第一章 绪论9-14
  • 1.1 研究背景9-10
  • 1.2 研究目标10
  • 1.3 研究意义10-11
  • 1.3.1 理论意义10-11
  • 1.3.2 实践意义11
  • 1.4 研究方法11
  • 1.5 研究内容11-13
  • 1.6 研究创新点13-14
  • 第二章 研究综述14-23
  • 2.1 MMORPG类网络游戏的研究综述14-17
  • 2.1.1 MMORPG类网络游戏的概念及特性14-15
  • 2.1.2 MMORPG类网络游戏机制及盈利模式15-17
  • 2.1.3 MMORPG类网络游戏的相关研究17
  • 2.2 网络游戏玩家互动研究综述17-20
  • 2.2.1 互动的概念17-18
  • 2.2.2 互动的维度18-19
  • 2.2.3 网络游戏玩家的互动效用19-20
  • 2.3 网络游戏商品消费意愿的研究综述20-23
  • 2.3.1 消费意愿的定义20-21
  • 2.3.2 消费意愿的影响因素21-23
  • 第三章 互动、互动效用及消费意愿的关系模型构建23-30
  • 3.1 构建互动、互动效用及消费意愿模型23-26
  • 3.2 变量选择及定义26-27
  • 3.3 研究假设的提出27-30
  • 3.3.1 互动对互动效用的相关假设27-28
  • 3.3.2 功能效用对消费意愿的相关假设28-29
  • 3.3.3 社会效用对消费意愿的相关假设29
  • 3.3.4 心理效用对消费意愿的相关假设29-30
  • 第四章 变量的操作性定义及问卷形成30-34
  • 4.1 变量的操作化定义30-31
  • 4.2 问卷的设计与问卷调查31-34
  • 4.2.1 问卷设计31-32
  • 4.2.2 调查对象的选择32
  • 4.2.3 问卷质量控制32
  • 4.2.4 正式问卷的发放与收集32
  • 4.2.5 数据统计方法32-34
  • 第五章 调查结果分析及理论模型检验34-57
  • 5.1 描述性统计分析34-36
  • 5.1.1 样本的描述性统计分析34-35
  • 5.1.2 关键变量的描述性统计分析35-36
  • 5.2 模型信度分析36-39
  • 5.3 模型效度分析39-47
  • 5.3.1 探索性因子分析40-43
  • 5.3.2 验证性因子分析43-47
  • 5.4 相关分析47-48
  • 5.5 回归分析48-55
  • 5.5.1 游戏玩家消费意愿影响因素的回归分析48-50
  • 5.5.2 玩家互动对互动效用的回归分析50-55
  • 5.6 本章小结55-57
  • 第六章 总结与展望57-64
  • 6.1 实证结果分析与讨论57-59
  • 6.1.1 互动效用与消费意愿的关系57-58
  • 6.1.2 互动与互动效用的关系58-59
  • 6.2 MMORPG类网络游戏的营销策略59-62
  • 6.3 不足及展望62-64
  • 参考文献64-68
  • 附录1 调查问卷68-70
  • 附录2 攻读硕士学位期间撰写的论文70-71
  • 致谢71

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