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人机交互新模式,VR/AR/MR产业开始形成

发布时间:2021-11-20 11:13
  VR/AR/MR(虚拟现实、增强现实、混合现实)作为一种新型的感知技术,随着技术不断成熟,应用越来越广泛,已经开始形成产业化趋势。本文介绍了VR/AR/MR技术及其区别,并分析了这种技术的应用潜力,发展情况,相关公司与产品,产业规模,发展中存在的问题和对经济、社会的影响。 

【文章来源】:新型工业化. 2016,6(08)

【文章页数】:6 页

【部分图文】:

人机交互新模式,VR/AR/MR产业开始形成


VR发展历程

产品展示


强梢远懒⒃怂悖?槐亟柚?饨缙教ā?但由于技术条件限制,此类产品目前功能有限,市场占有率并不高,更多是概念产品。参与VR/AR/MR产业的公司越来越多,包括谷歌、索尼、HTC、Facebook、微软、三星、3Glass-es、百度、联想、暴风魔镜、睿悦科技、焰火工坊、乐相科技、Coolhear、亮风台、兰亭数字、乐活家庭、共进等公司。据估计,全球VR/AR领域的公司已经达到上千家。2014年4月,Facebook花费约20亿美元收购Oculus,想把虚拟现实技术应用到社交网络。2016年,三星和Facebook联合推出了一款全图1VR发展历程Fig.1VRHistory图2VR教学产品展示Fig.2VRteachingproductdemonstration

游戏场,虚拟现实


?恍┪薹ㄍ黄频募际跸拗疲?残鞻R永远都不会成功。例如,VR设备容易导致眩晕的问题。美军使用的造价8万美元的VR头盔比任何市售的VR产品都要强,具有更小的延迟,更高的解析度,和更准确的头部追踪,但仍然无法解决VR设备让人头晕的问题。更糟的是,有可靠的研究证实,VR设备造成的眩晕感可能在你停止使用设备8小时后依然存在。导致眩晕的原因可能与用户所感知的行动和实际所见产生的错位有关,更深层次的原因是视觉神经和前庭刺激(vestibularstimuli)之间无法达成一致。如何解决这种人脑深度知觉的问题是未来VR发展的关键。图3虚拟现实游戏场景Fig.3VRgamescenario

【参考文献】:
期刊论文
[1]基于Gabor特征的贝类图像分类识别算法研究[J]. 王海丰,张鲲.  新型工业化. 2016(02)
[2]一种网络用户兴趣智能感知建模方法[J]. 吴茜媛,郑庆华,王萍.  新型工业化. 2014(09)
[3]应急演练计算机三维模拟系统研究[J]. 梅玉龙.  中国安全生产科学技术. 2012(04)

博士论文
[1]基于光度立体的高质量表面重建研究[D]. 程岳.浙江大学 2013



本文编号:3507206

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