基于用户体验的增强现实科普读物设计研究
发布时间:2024-05-28 06:24
为满足用户日益增长的科技文化需求、落实创新发展战略,科学普及逐渐受到人们的重视,科学普及的载体也随着数字信息技术的发展而呈现更加多样化的趋势。增强现实技术作为一种新兴技术,通过与传统出版读物的融合,改变了传统出版读物的形态,受到读者热捧。我国增强现实科普产业仍处于迅猛发展阶段,上升潜力巨大,且公众和市场对增强现实科普产品的需求日益增大,因此增强现实科普产品用户体验的优劣极大程度上影响到了产品的市场竞争力。本文通过调查分析我国增强现实科普读物的用户使用现状,探讨其存在的问题,整理用户需求点,并以用户体验理论为依据,建立增强现实科普读物用户体验模型,根据用户模型分析增强现实科普读物的设计要素;然后使用层次分析法为增强现实科普读物建立新型评价指标;最后将研究成果运用在大学生校园安全增强现实融合媒体开发的实际课题中,进行设计实践,并根据之前研究建立的评级指标对成果进行用户体验评价,验证研究成果的可行性和准确性。本研究探讨了一种基于用户体验理论的增强现实科普读物的创新设计方法,并建立了增强现实科普读物产品用户体验评价模型,旨在提升增强现实科普读物产品的设计水平和市场竞争力,并为此类产品未来研究提...
【文章页数】:79 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
abstract
第1章 绪论
1.1 课题来源
1.2 研究背景
1.3 课题研究现状
1.3.1 国内研究现状
1.3.2 国外研究现状
1.4 研究意义
1.5 课题创新点
1.6 论文框架及研究方法
第2章 相关技术与理论研究
2.1 增强现实技术相关理论基础
2.1.1 增强现实的概述
2.1.2 增强现实的关键技术
2.1.3 增强现实开发工具
2.2 增强现实科普读物
2.2.1 增强现实科普读物的定义
2.2.2 增强现实科普读物的样态
2.2.3 增强现实科普读物的特点
2.2.4 国外内科普读物发展历程
2.2.5 增强现实科普读物的现状
2.3 用户体验理论基础
2.3.1 用户体验概述
2.3.2 用户体验的层次
2.3.3 用户体验的影响因素
2.3.4 用户体验的研究方法
2.3.5 用户体验设计流程
2.4 本章小结
第3章 增强现实科普读物的用户体验研究
3.1 增强现实科普读物用户定位
3.1.1 青少年的行为特征
3.1.2 青少年的心理特征
3.2 用户需求研究
3.2.1 用户态度研究
3.2.2 用户行为研究
3.3 增强现实科普读物用户体验需求分析
3.3.1 增强现实科普读物用户体验分类
3.3.2 增强现实科普读物用户体验需求总结
3.4 增强现实科普读物用户体验设计模型
3.4.1 内容要素分析
3.4.2 交互要素分析
3.4.3 感官体验要素分析
3.5 本章小结
第4章 构建增强现实科普读物用户体验评价指标
4.1 评价指标设定
4.1.1 增强现实科普读物评价指标相关研究
4.1.2 增强现实科普读物评价指标
4.2 指标权重设定
4.2.1 层次分析法
4.2.2 指标权重计算
4.3 阈值计算
4.4 本章小结
第5章 增强现实科普读物设计实践与评估
5.1 案例来源
5.2 主题分析
5.2.1 产品定位
5.2.2 目标用户需求分析
5.3 内容要素设计
5.3.1 内容框架设计
5.3.2 内容脚本设计
5.3.3 内容表现形式设计
5.4 交互要素设计
5.4.1 信息架构设计
5.4.2 交互流程设计
5.4.3 界面布局设计
5.5 感官要素设计
5.5.1 视觉要素设计
5.5.2 AR沉浸设计
5.6 技术开发
5.7 软件展示
5.8 设计实践评估
5.8.1 设计评价
5.8.2 评价结果分析
5.9 本章小结
第6章 总结与展望
6.1 总结
6.2 研究局限性和展望
参考文献
致谢
附录一
附录二
附录三
附录四
本文编号:3983611
【文章页数】:79 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
abstract
第1章 绪论
1.1 课题来源
1.2 研究背景
1.3 课题研究现状
1.3.1 国内研究现状
1.3.2 国外研究现状
1.4 研究意义
1.5 课题创新点
1.6 论文框架及研究方法
第2章 相关技术与理论研究
2.1 增强现实技术相关理论基础
2.1.1 增强现实的概述
2.1.2 增强现实的关键技术
2.1.3 增强现实开发工具
2.2 增强现实科普读物
2.2.1 增强现实科普读物的定义
2.2.2 增强现实科普读物的样态
2.2.3 增强现实科普读物的特点
2.2.4 国外内科普读物发展历程
2.2.5 增强现实科普读物的现状
2.3 用户体验理论基础
2.3.1 用户体验概述
2.3.2 用户体验的层次
2.3.3 用户体验的影响因素
2.3.4 用户体验的研究方法
2.3.5 用户体验设计流程
2.4 本章小结
第3章 增强现实科普读物的用户体验研究
3.1 增强现实科普读物用户定位
3.1.1 青少年的行为特征
3.1.2 青少年的心理特征
3.2 用户需求研究
3.2.1 用户态度研究
3.2.2 用户行为研究
3.3 增强现实科普读物用户体验需求分析
3.3.1 增强现实科普读物用户体验分类
3.3.2 增强现实科普读物用户体验需求总结
3.4 增强现实科普读物用户体验设计模型
3.4.1 内容要素分析
3.4.2 交互要素分析
3.4.3 感官体验要素分析
3.5 本章小结
第4章 构建增强现实科普读物用户体验评价指标
4.1 评价指标设定
4.1.1 增强现实科普读物评价指标相关研究
4.1.2 增强现实科普读物评价指标
4.2 指标权重设定
4.2.1 层次分析法
4.2.2 指标权重计算
4.3 阈值计算
4.4 本章小结
第5章 增强现实科普读物设计实践与评估
5.1 案例来源
5.2 主题分析
5.2.1 产品定位
5.2.2 目标用户需求分析
5.3 内容要素设计
5.3.1 内容框架设计
5.3.2 内容脚本设计
5.3.3 内容表现形式设计
5.4 交互要素设计
5.4.1 信息架构设计
5.4.2 交互流程设计
5.4.3 界面布局设计
5.5 感官要素设计
5.5.1 视觉要素设计
5.5.2 AR沉浸设计
5.6 技术开发
5.7 软件展示
5.8 设计实践评估
5.8.1 设计评价
5.8.2 评价结果分析
5.9 本章小结
第6章 总结与展望
6.1 总结
6.2 研究局限性和展望
参考文献
致谢
附录一
附录二
附录三
附录四
本文编号:3983611
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